Konvertierung von Modellen in Nicht-Standard Menschliche Charaktere (Neu für 5.4)

3DXchange unterstützt Sie beim Konvertieren von Charakteren, die in anderer 3D Software erstellt wurde und bringt diese als iAvatare in iClone. Wenn diese konvertiert und in iClone importiert wurden, können User die Körper- und Gesichtsanimationstools in iClone nutzen (einschließlich Gesichtssteuerung, MixMoves, Bewegungssteuerung, Direkte Steuerung, und Mocap Device), um die Charaktee unterschiedliche Ausdrücke und Bewegungen ausführen zu lassen.

Für diese Pipeline benötigen Sie ein bone-skin geriggtes Model in einem der nachstehend aufgelisteten Formate:

Unterstütztes Dateiformat

.vns (menschliche-Form oder Requisiten mit vier Gliedmaßen)

.iProp (menschliche-Form oder Requisiten mit vier Gliedmaßen)

.FBX

.iAvatar (Nur Nicht-Menschlicher Charakter)

Merkmale eines Menschlichen Nicht-Standard Charakters

Da ein benutzerdefinierter Charakter nach der Konvertierung aus einem einzelnen Mesh besteht, können in iClone menschliche Bewegungen (*.iMotion) und Gesichtsanimationen eingesetzt werden. Allerdings fehlt die Möglichkeit zum Austausch von Körperteilen wie Ober- und Unterkörper.

Bevor Sie ein benutzerdefiniertes Modell in einen Nicht-standard Charakter für die Verwendung in iClone konvertieren, sollten Sie mit dessen Besonderheiten vertraut sein:

*Bitte beachten Sie, dass diese Pipeline hauptsächlich bei der Konvertierung von Charakteren mit menschlicher Form oder vier Gliedmaßen funktioniert.

Schritt 1: Vorbereiten eines benutzerdefinierten Charakters und Aufrufen des Charakterisierungsmodus

  1. Laden Sie eine zweibeinige Modelldatei in einem der oben beschriebenen Formate. Die Dateien müssen den Regeln folgen, die in den nachfolgenden Kapiteln beschrieben werden:
  2. Passen Sie die X, Y, Z Werte im Abschnitt für die Umwandlung an, so dass der Charakter in die Mitte der Welt zurückgesetzt wird. Bitte beachten Sie, dass Sie den An Grundfläche ausrichten, An Mitte ausrichten oder Umwandlung zurücksetzen Buttons, Nicht verwenden dürfen, um die Position des Charakters zu ändern.
  3. Gehen Sie zum Abschnitt Charakter im Bearbeiten Bedienfeld. Klicken Sie den Zu Nicht-Standard Charakter konvertieren Button, um den Charakterisierungsmodus aufzurufen.

    Die Eigenschaften Ansicht wechselt sofort zum Charakterisierungsmodus.

Schritt 2: Einstellen der T-Pose

Da alle iClone Bewegungen (*.iMotion) auf einer T-Pose basieren, müssen Sie die Pose der Bewegung auf die T-Pose einstellen, damit keine Versatzprobleme bei den Körperteilen auftreten, sobald Sie iClone Bewegungen einsetzen.

Benutzerdefinierter Charakter aus einem bekanntem 3D Tool

Benutzerdefinierter Charakter aus einem unbekanntem 3D Tool

Schritt 3: Mapping von benutzerdefinierten Charakter Knochen auf Menschliche Reallusion Knochen

Das Konvertieren eines benutzerdefinierten Charakters in einen menschlichen Nicht-Standard Charakter in 3DXchange ist eigentlich ein Mapping der benutzerdefinierten Knochen auf die Standard Knochen, so dass der Charakter, wenn die Bewegung eingesetzt wird, gesteuert wird mit den Standard Knochen zu agieren, für die die Bewegung ursprünglich erstellt wurde.

Benutzerdefinierter Charakter aus einem bekanntem 3D Tool

Benutzerdefinierter Charakter aus einem unbekanntem 3D Tool

Schritt 4: Feinabstimmung und detaillierte Anpassung von Einstellungen für Menschliche Nicht-Standard Charaktere und Export

  1. Aktivieren Sie nach Abschluss des Mappings das Aktiv Kontrollkästchen, so dass die Knochenstruktur der Bewegung durch RL Knochen gelenkt wird.
  2. Passen Sie in der Registerkarte Eigenschaften das Zentrum der Gewichtung des Charakters an. Stellen Sie dafür den Hüft Abstand ein. Passen Sie außerdem die Beine durch Einstellen von Abstand und Höhe an. Weitere Informationen erhalten Sie im Kapitel Feinabstimmung der Pose eines konvertierten Charakters.

    Seitenansicht

    Vorderansicht

    Versetzen Sie die Hüfte, um den Körper zu strecken.

    Heben Sie die Füße des Charakters an.

    Setzen Sie die Füße weiter auseinander, um die Beine zu strecken.

  3. Optional können Sie die Größe und Position der Kontaktflächen der Boden Kontakt Funktion (in iClone) für die Hände und Füße in der Registerkarte Boden Kontakt anpassen.

    Die Boden Kontaktflächen für die Hand.

    Die Boden Kontaktflächen für die Füße.

  4. Klicken Sie den Konvertieren Button, um den Zu Nicht-Standard Charakter konvertieren Modus zu verlassen.
  5. Exportieren Sie den gemappten Charakter, um diesen in iClone als menschlichen Nicht-Standard Charakter zu verwenden.