Modelle, die mit Hilfe von 3ds Max, Maya oder anderen 3D Tools erstellt wurden
Mit Maya, 3ds Max und anderen 3D Tools können
Charaktere, die mit 3DXchange kompatibel sind, durch zwei Methoden
erstellt werden. Nachdem Sie diese im FBX Format exportiert
haben, können diese mit Hilfe von 3DXchange für iClone
als Menschliche Nicht-Standard Charaktere konvertiert werden. Bitte folgen Sie
den nachstehenden Schritten, um Charaktere mit 3DXchange nahtlos
zu konvertieren.
Bone-Skin Methode
3DXchange unterstützt in hohem Maße CS
(Character Studio) Knochen Strukturen aus 3ds Max. Außerdem
unterstützt es die Human IK Knochenstruktur aus Maya.
Wenn Sie die Bone-Skin Methoden dieser Tools verwenden, können Sie diese
Charaktere in iClone in wenigen Arbeitsschritten nutzen.
Im folgenden Fall verwenden wir 3ds Max als Beispieltool.
Bereiten Sie ein zweibeiniges Charaktermesh vor.
Setzen Sie CS Knochen ein (Sie können optional weitere
Knochen an den CS Knochen anfügen. Allerdings sind diese Knochen in iClone
nicht immer verfügbar).
Fügen Sie Mesh und Knochen mit den herkömmlichen Skinning Methoden
zusammen und stellen Sie sicher, dass die Gewichtung der Haut richtig bestimmt
ist.
Nach dem Bone-Skin Befehl.
Überprüfen Sie die Gewichtungen der Haut für
jeden Knochen und passen Sie diese an.
Setzen Sie den Charakter in eine T-Pose.
Gehen Sie zum Start Frame und klicken Sie den Hinzufügen Key
Button, um die T-Pose als Pose Key zu speichern.
Verbinden (Link) Methode
Wenn Sie nicht die Bone-Skin Methode anwenden möchten, um einen Charakter
zu erstellen, können Sie die Link Funktion verwenden.
Wenn Sie unterschiedliche Objekte miteinander verbinden, können Sie einen
Charakter für die Konvertierung in iClone erstellen.
Wenn Sie diese Bewegungen nicht verwenden möchten, dann überspringen
Sie diesen Abschnitt.
Formen Sie das Mesh um, um einen Charakter zu gestalten.
Wählen Sie alle Meshes aus und wechseln Sie zur Utilities
Registerkarte im Command Bedienfeld.
Klicken Sie den Reset XForm Button, um die Größe
aller Meshes vorzubereiten.
Verbinden Sie die Meshes eins nach dem anderen und beginnen Sie von Außen
nach Innen. Stellen Sie sicher, dass das Becken der Parent (Zentrum) für
alle Meshes ist.
Die Strukturen sind identisch zur Methode, die Sie verwendet haben, um einen
Charakter aus Requisiten in iClone zu erstellen; In diesem
Fall müssen Sie jedoch die Verbinden Funktion anstelle
der Anfügen Funktion in externen 3D Tools nutzen. Weitere
Informationen über den grundlegenden Aufbau von Charakteren, erhalten
Sie im Kapitel Charaktere aus statischen iClone
Requisiten erstellen.