Modelle, die mit Hilfe von 3ds Max, Maya oder anderen 3D Tools erstellt wurden

Mit Maya, 3ds Max und anderen 3D Tools können Charaktere, die mit 3DXchange kompatibel sind, durch zwei Methoden erstellt werden. Nachdem Sie diese im FBX Format exportiert haben, können diese mit Hilfe von 3DXchange für iClone als Menschliche Nicht-Standard Charaktere konvertiert werden. Bitte folgen Sie den nachstehenden Schritten, um Charaktere mit 3DXchange nahtlos zu konvertieren.

Bone-Skin Methode

3DXchange unterstützt in hohem Maße CS (Character Studio) Knochen Strukturen aus 3ds Max. Außerdem unterstützt es die Human IK Knochenstruktur aus Maya. Wenn Sie die Bone-Skin Methoden dieser Tools verwenden, können Sie diese Charaktere in iClone in wenigen Arbeitsschritten nutzen.

Im folgenden Fall verwenden wir 3ds Max als Beispieltool.

  1. Bereiten Sie ein zweibeiniges Charaktermesh vor.
  2. Setzen Sie CS Knochen ein (Sie können optional weitere Knochen an den CS Knochen anfügen. Allerdings sind diese Knochen in iClone nicht immer verfügbar).
  3. Fügen Sie Mesh und Knochen mit den herkömmlichen Skinning Methoden zusammen und stellen Sie sicher, dass die Gewichtung der Haut richtig bestimmt ist.

    Nach dem Bone-Skin Befehl.

    Überprüfen Sie die Gewichtungen der Haut für jeden Knochen und passen Sie diese an.

  4. Setzen Sie den Charakter in eine T-Pose.
  5. Gehen Sie zum Start Frame und klicken Sie den Hinzufügen Key Button, um die T-Pose als Pose Key zu speichern.

Verbinden (Link) Methode

Wenn Sie nicht die Bone-Skin Methode anwenden möchten, um einen Charakter zu erstellen, können Sie die Link Funktion verwenden. Wenn Sie unterschiedliche Objekte miteinander verbinden, können Sie einen Charakter für die Konvertierung in iClone erstellen.

Wenn Sie diese Bewegungen nicht verwenden möchten, dann überspringen Sie diesen Abschnitt.

  1. Formen Sie das Mesh um, um einen Charakter zu gestalten.
  2. Wählen Sie alle Meshes aus und wechseln Sie zur Utilities Registerkarte im Command Bedienfeld.
  3. Klicken Sie den Reset XForm Button, um die Größe aller Meshes vorzubereiten.
  4. Verbinden Sie die Meshes eins nach dem anderen und beginnen Sie von Außen nach Innen. Stellen Sie sicher, dass das Becken der Parent (Zentrum) für alle Meshes ist.

    Die Strukturen sind identisch zur Methode, die Sie verwendet haben, um einen Charakter aus Requisiten in iClone zu erstellen; In diesem Fall müssen Sie jedoch die Verbinden Funktion anstelle der Anfügen Funktion in externen 3D Tools nutzen. Weitere Informationen über den grundlegenden Aufbau von Charakteren, erhalten Sie im Kapitel Charaktere aus statischen iClone Requisiten erstellen.

Exportieren der FBX Datei

  1. Wählen Sie Mesh und Knochen aus und exportieren Sie den Charakter im FBX Format.
  2. Der FBX Exporter wird angezeigt.
  3. Ziehen Sie das Aufklappmenü herunter und wählen Sie Autodesk Media & Entertainment.
  4. Erweitern Sie den Abschnitt Animation, aktivieren Sie das Animation Feld, um die Animation (und T-Pose) in die FBX Datei einzubetten.
  5. Erweitern Sie den Embed Media Abschnitt, aktivieren Sie das Feld, um externe Texturen und Materialien in die FBX Datei einzubetten.
  6. Zum Exportieren klicken Sie den OK Button.

Der benutzerdefinierte Charakter (im .FBX Format) ist nun fertig, um in 3DXchange geladen und in einen Menschlichen Nicht-Standard Charakter konvertiert zu werden.

Der konvertierte Menschliche Nicht-Standard Charakter mit Bewegungen in iClone.