Metode für automatisches Knochen-Mapping

Bei der Charakterisierung müssen Sie in der Registerkarte Knochen Mapping mindestens 15 Knochen Ihres benutzerdefinierten Charakters auf die Reallusion Knochen Struktur mappen. Wenn der Charakter Finger-, Hals- oder Wirbelsäulen-Knochen enthält, müssen Sie außerdem in den erweiterten Modus wechseln, um diese Knochen zu mappen.

Darüber hinaus müssen Sie, wenn Sie das 3D Tool (bekannte Quelle), welches den ursprünglichen Charakter exportiert hat, kennen das Mapping nicht manuell einstellen, sondern können stattdessen einfach ein fertiges Mapping Profil für automatisches Mappen der Knochen einsetzen. Wenn Sie nicht wissen, in welchem Programm der Charakter erstellt wurde, müssen Sie die Knochen manuell mappen. Weitere Informationen erhalten Sie im Kapitel Benutzerdefinierte Knochen Mapping Methode.

Mapping der Knochen - Verwenden der Mapping Voreinstellungen

  1. Importieren Sie einen Charakter (in diesem Fall verwenden wir einen DAZ Charakter).
  2. Gehen Sie in den In Nicht-Standard Charakter konvertieren Modus und stellen Sie die T-Pose für den Charakter ein.
  3. Ziehen Sie die Liste des Voreinstellungen Aufklappmenüs herunter, das Sie über dem Dummy Fenster finden. Wählen Sie eine Voreinstellung aus der Liste in Übereinstimmung mit dem 3D Tool mit dem Ihr geladenen Charakter erstellt wurde.
  4. Die Knochen werden sofort gemappt (Bitte beachten Sie, dass Sie nur ein unvollständiges oder kein Mapping Ergebnis erhalten, wenn die gewählte Voreinstellung nicht mit der Knochenstruktur des Charakters übereinstimmt).

Hinweis:

  • Sie können den Löschen Button klicken, um alle Mapping Verbindungen zu lösen.
  • Wenn Sie Voreinstellungen für Charaktere aus 3ds Max einsetzen möchten, überprüfen Sie bitte die Namen der Knotenpunkte im Szenenursprung (Root). Wenn die Namen unterstrichen sind, verwenden Sie die 3ds Max Biped_Typ2 Voreinstellung; Ansonsten nutzen Sie die 3ds Max Biped Voreinstellung.

    Ein oder mehrere Knotenpunktnamen sind unterstrichen.

    Setzen Sie die 3ds Max Biped_Typ2 Voreinstellung ein.

    Keine Knotenpunkte sind unterstrichen.

    Setzen Sie die 3ds Max Biped Vorlage ein.

  • Weitere Informationen erhalten Sie im Kapitel Feinabstimmung der Pose des konvertierten Charakters.