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3DXchange 5.4 ermöglicht es Ihnen Gesichtsanimationen für beliebige
Charaktere zu erstellen, Knochen basierend, Morph-basierend oder Morph
basierend zu Knochen/Morph Hybriden. Sie können dann mit dem intuitiven
Ausdrucks-Editor Bewegungen für Kopf, Augen, Kiefer, Lippensynchronisierung
oder Muskeln bestimmen und anpassen. In Version 5.4 können zusätzliche
Knochen in Gruppen mit verschiedenen Federeffekten eingeteilt werden,
um die unterschiedlichsten Anforderungen zu erfüllen. Außerdem können
Sie mit dem einfachen Ein-Klick Daz-Charakter Import Gesichtsanimationen
nach Ihren Wünschen anpassen!
3DXchange5
Verbesserungen in V5.4
Gesichtsanimationen für alle Charaktere
Bisher konnten importierte Charaktere nicht von den Vorteilen der
leistungsstarken Gesichtsanimationstools in iClone profitieren, so
dass diese auf die Körperanimation beschränkt waren. In 3DXchange5.4
werden alle arten sprechender Charaktere unterstützt. Dies hilft Ihnen
dabei professionellere Charaktere zu importieren und Animationen qualitativ
zu verbessern, egal ob der Charakter mit der Morph oder Knochen Rig
Methode erstellt wurde.
Knochen
basierend
Mit Version 5.4 wird das Erstellen von Gesichtsanimationen jeder
Art von Kopf Knochen Rigs zum Kinderspiel. Sie können benutzerdefinierte
Gesichtsausdrücke oder Viseme einfach durch Anpassen der Gesichtsknochen
in 3DXchange 5.4 erstellen. Das Setup kann dann auch von anderen Charakteren,
die über das gleiche Kopf Knochensystem verfügen, ohne die Notwendigkeit
eines wiederholten Mappings, verwendet werden.
Morph
basierend
Version 5.4 unterstützt außerdem Morph basierende Gesichtsanimationsdaten,
die in externen 3D Tools erzeugt wurden. Sie können verschiedene Morph
Targets für Charaktere erstellen. 3DXchange gibt Ihnen die Flexibilität,
mehrere OBJ oder FBX Dateien mit einem kompletten Set von
Morph Daten zu importieren und weitere Blend Shapes zu erstellen, um Ihre
benutzerdefinierten Mimiken einzustellen. Sie können außerdem Morph Daten in bestehende
Knochen basierende Charaktere einfügen, um präzise Gesichtsausdrücke
zu erstellen.
Knochen
/ Morph Hybrid
Sie können nicht nur mit Knochen basierenden und Morph basierenden
Charakteren arbeiten, Sie können auch professionelle Gesichtsanimationen
erstellen und Skin Bone und Blend Shape Animationen miteinander kombinieren.
Bei der Knochen Animation kann die Hauptform beibehalten werden und die Morph
Daten bieten Ihnen die gewünschte individuelle Persönlichkeit.
Gesichtsanimationen definieren
Gesichtsknochen Mapping
Zusätzlich zu den Körper Bewegungen kann ein Nicht-Standard Charakter
jetzt auch sprechen (mit Lipsync Daten) und Gesichtsausdrücke ausführen.
Um Gesichtsanimationen zu definieren, müssen Sie zuerst die Gesichtsknochen
des Charakters bestimmen und diesen eine exakte Hierarchie Gruppierung zuweisen. Wechseln
Sie dann zum Gesicht/Knochen Mapping und mappen Sie die Gesichtsknochen
auf das linke, rechte Auge und den Kiefer.
Mapping von Gesichtsanimationen mit
dem Ausdruckseditor
In Version 5.4 stellen wir den Ausdruckseditor für ein umfassendes
Mapping von Gesichtsanimationen zur Verfügung, einschließlich grundlegender
Gesichtsbewegungen von Kopf, Augen Rotation, bis zu Kiefer Bewegungen
und Visemen für Audio Lipsync. Außerdem haben Sie die Möglichkeit
zu einem kompletten Gesichtsmapping der Muskeln, um alle Gesichtsprofile
der Gesichtssteuerung und des Gesichtskey Editors verwenden zu können.
Darüber hinaus können Sie Ihre eigenen Steuerungsprofile im benutzerdefinerten
Bereich anpassen. Sie können nicht nur die Knochen Rigs eines Charakters
umwandeln, Sie können auch die Morph Effekte mit Hilfe von Schiebereglern
anpassen, damit diese optimal zu Ihrem Charakter passen.
Grundlegende Gesichtsbewegungen -
Kopf, Augen und Kiefer
Für grundlegende Gesichtsanimationen ist das Mappen von Kopf, Augen
und Kiefer notwendig. Dafür können Sie jetzt zu den entsprechenden
Registerkarten wechseln und die äußersten Positionen und Winkel der
gewählten Knochen bestimmen.
Erstellen von Lipsync - Viseme
Die Sprach unabhängige Lipsync Funktion kann im Viseme Bereich bestimmt werden, um
alle benötigten Mundformen zu mappen. Sie können nicht nur die Lippenknochen einstellen, sondern auch die Morph Stärke.
Nach den Einstellungen kann der Charakter die zugeordneten Lippenformen beim Sprechen in iClone zeigen.
Komplettes Mapping für Steuerungsprofile -
Muskeln
In iClone verwenden wir Gesichtsmuskeln als Basis für subtile Ausdrücke. Auf diese Weise können alle Arten von Gesichtsrig Designs mit den Steuerungstools in iClone kompatibel sein und die gleichen
Sprachscript Formate teilen. Nach der Bestimmung der Muskel Zustände, egal ob Knochen oder Morph, können Sie alle Profile in der Gesichtssteuerung oder dem Gesichtskey Editor zum Erstellen natürlicher Gesichtsbewegungen in iClone nutzen.
Benutzerdefiniertes
Steuerungsmapping - Benutzerdefiniert
Der leistungsstarke benutzerdefinierte Bereich ermöglicht es Ihnen
spezielle Verhaltensweisen des Gesichts frei zu bestimmen, indem Knochen
und Morph Effekte umgewandelt werden. Mappen Sie einfach Ihre benutzerdefinierten
Gesichtsausdrücke auf die Mausbewegungen und Sie können die benutzerdefinierten
Bewegungen mit dem Charakter spezifischen 3DX_Custom Profil in der
Bewegungssteuerung in iClone steuern. Wenn die ursprüngliche Charakter
Animation in iClone nicht zufriedenstellend ist, haben Sie jederzeit die
Möglichkeit Deformierungseffekte im benutzerdefinierten Bereich zu
erstellen.
Bearbeitung von Zusatzknochen
Bestimmen von Zusatzknochen
Bisher konnten zusätzliche Knochen wie Ohren und Schwänze nicht
bearbeitet werden. Mit diesem Update können Zusatzknochen unter den
Körper und Kopf Nodes mit der IK Animation bearbeitet oder mit Feder
Effekten versehen werden. Zuvor müssen Sie diese jedoch als Zusatzknochen
einstellen, so dass sie im iClone Knochen Modus angezeigt werden.
Zuweisen
eines Federtyps
Nach der Auswahl der gewünschten Knochen und eingeschalteter Feder
Effekte können Sie die Federtypen zuweisen: Verschieben für elastische
Bewegungen (markiert in orange) und den Drehtyp (markiert in blau), um
die Knochen in einer Drehbewegung wie ein Wirbel oder eine Welle federn
zu lassen. Durch weitere Anpassungen der Hart und Weich Level können
Sie die Nodes, die vom Knochen entfernt sind auf hart stellen,
während die Knochen, die dem Root näher sind als weich eingestellt
werden, um einen natürlichen Federeffekt zu erhalten.
Einstellen von Gruppen
für die Multi-Feder Spur in iClone
Version 5.4 bietet einen einen schnellen Weg Feder Effekte durch
Gruppen, wie Masse, Stärke und Federung einzustellen. Sie können Feder
Ketten auch in unterschiedliche Gruppen umordnen und diese als Einträge
für die Feder Spur in der iClone Zeitleiste nutzen.
Zusatz Einstellung für den automatischen Import von kompletten
sprechenden Charakteren
Um Wiederholungen von Gesicht und Knochen Mapping zu reduzieren,
unterstützt 3DXchange5.4 voreingestellte Profile, die den Prozess
automatisieren. Ziehen Sie Ihren Charakter einfach in Ihr 3DXchange5.4
und dieser wird automatisch in einen gehenden, sprechenden iClone
Darsteller konvertiert, der mit Lipsync, Gesichtssteuerung und Gesichtskey
Bearbeitung kompatibel ist. Ihre benutzerdefinierten Profile können
Sie speichern, um den Vorgang des Mappings zu vereinfachen.
*Bisher werden die folgenden beiden Charakter Standards unterstützt.
Aktuelle Informationen erhalten Sie im Reallusion
Forum. Gerne können Sie Ihre Profil Einstellungen für beliebte
Content Typen mit anderen teilen.
DAZ Genesis Charakter Import
Mit der DAZ Genesis Erweiterung können Sie nicht nur alle DAZ Genesis
Charaktere ganz einfach für iClone konvertieren, sondern auch Ihre
eigenen einzigartigen Ausdrucksstile mit Hilfe der enthaltenen .DUF
Datei bestimmen, die alle standard Gesichtsausdrücke und Viseme Formen
enthält und diese automatisch Ihrem Daz Charakter zuweist. Sie können
diese Erweiterung als kostenlosen Bonus erhalten, wenn Sie das Facial Pipeline Charakter Paket
kaufen.
*Mit dem Ausdruckseditor können Sie auch alles selbst erstellen,
aber das Add-On DAZ Genesis Erweiterung hilft Ihnen dabei jede Menge
Zeit zu sparen, da Sie mit einem Klick ein standard Set mit Ausdrücken
und Viseme Formen einsetzen können!
iClone GameBone Charaktere
Diese vereinfachte Knochenstruktur ist neu in iClone und nutzt 25
Gesichtsknochen und 51 Körperknochen, die Ihre Game Performance und
das Charakter Rigging optimieren, während alle Körperbewegungen und
die Mimik erhalten bleiben. Charaktere, die unter Verwendung des iClone's
GameBone erstellt wurden, bieten außerdem die Option zum 1-Klick Import
in iClone.
*Holen Sie sich das Add-on GameBone
und Charakter FBX Vorlage und erstellen Sie Ihren eigenen Darsteller.
Animation beliebiger Morph Objekte mit dem Dummy Character Bone
Ob Statue oder abstraktes Objekt, alle können sie jetzt charakterisiert
werden. Mit diesem Update können Sie im handumdrehen coole Morph Animationen
erstellen und mit 3D Modellierungstools wie ZBrush, 3D Coat oder Blender
3D Modelle mit gleicher Topologie als Morph Targets erstellen.
Glauben Sie es oder
nicht, dieses realistische Video ist mit nur vier blend Shapes
erstellt worden! Sehen Sie sich das Video an, Sie werden überrascht
sein! |
|
Importieren Sie Blend Shapes im
OBJ Format und definieren Sie benutzerdefinierte Steuerungsprofile
in 3DXchange. Nutzen Sie die benutzerdefinierte Steuerung
in iClone, um Ihr Objekt durch Morphen zu animieren. |
Weitere Verbesserungen in V5.4
Charakterisierung
- Hinzugefügt: Problem mit verdrehten Knochen beim Import einiger
benutzerdefinierter Charaktere, so dass nach der Charakterisierung
der Oberarm um 17,5 Grad gedreht wurde. Wir haben die „Absolute Rolle
Extrahierung „ Option zum Freigeben der Knochendrehung hinzugefügt, um das
Problem zu lösen. User können die Option nach Bedarf ein/aus schalten.
- Hinzugefügt: User können Morph Daten über die Gesichtssetup/Morh
Liste Hinzufügen/ Exportieren/ Ersetzen
- Behoben: Absturz, wenn User eine Landschaft in eine Requisite
konvertieren und als OBJ exportieren.
- Behoben: Absturz, wenn eine OBJ Datei ersetzt wurde, die keine
UV Daten enthielt.
- Behoben: „Nur Auswahl exportieren“ Option funktionierte nicht bei
Datei / OBJ Exportieren.
- Behoben: Wenn eine OBJ oder FBX Datei geladen wurde, die Normal
Maps enthielt, zeigte 3DXchange diese fälschlicherweise als Erhebungs
Map an.
- Behoben: Beim Laden von OBJ, FBX mit Normal Maps im PNG Format,
komprimierte 3DX diese ins JPEG Format. Diese Komprimierung verursachte
ein deutliches Rauschen bei der Normal Map Anzeige. In 5.4 wird
das original PNG Format übernommen, um die Qualität zu 100% zu erhalten,
während User von der kleineren Datengröße von PNGs im Vergleich
zu TGA oder BMP profitieren.
- Verbessert: User können vereinfachte Bewegungsdaten für den BVH,
FBX Export erhalten, wenn sie den Vorschau Avatar mit vereinfachter
Knochenstruktur verwenden. Sie können über Einstellungen/Vorschau
Avatar –"02.G5 MotionBone.iAvatar" darauf zugreifen.
- Verbessert: Wir haben überflüssige AutoMesh Nodes beim Exportieren
von BVH oder FBX Bewegungsdateien entfernt.
- Hinzugefügt: Wenn Sie Feder aktivieren, werden die Knochen manchmal
verformt oder werden zu einer weit entfernten Position verschoben.
Dies geschieht, wenn der Content überflüssige Drehpunkt Nodes enthält,
die entweder durch iClone erzeugt wurden oder von Animationsdaten
aus anderen 3D Modeling Tools überbleiben. Sie können dieses Problem
beheben, indem Sie Drehpunkte Singularisieren unter Eigenschaften/Umwandlung/Ausrichten
nutzen. Das Singularisieren von Drehpunkten funktioniert folgendermaßen:
1) Löschen Sie die Drehpunkt Nodes, die in iClone / Drehpunkt bearbeiten
erzeugt wurden.
2) Setzen Sie die Animationsdaten in Übereinstimmung mit der aktuellen
Pose oder dem Zustand zurück.
*Um zu erfahren, wie Sie diese neuen Funktionen nutzen können, sehen
Sie sich bitte die Online
Hilfe an und geben Sie "Neu in 5.4" in die Suche ein.