SUBDIVISION-EXPORT

Echtzeitmodelle mit hoher Rendering-Qualität

Um die Qualität in der Nahansicht oder in einer Ausgabe mit hoher Auflösung zu gewährleisten, ist die Unterteilung der Oberfläche für Echtzeitmodelle mit niedriger Polygonzahl von entscheidender Bedeutung. Die Unterstützung von Subdivision Export für beliebige Skin-Rigg-Charaktere führt zu einer erheblichen Qualitätssteigerung in jeder Render-Engine.

Gleichmäßige Oberfläche

Präzise Schattierung

Hinzufügen von Details

Anpassung an beliebige Renderer

DER WELTWEIT EINZIGE SUBDIVISIONS-EXPORT FÜR ANIMIERTE CHARAKTERE

Die meisten Skin-Rigged-Charaktere können in ihrer nativen Umgebung mittels Subdivision gerendert werden, aber fast keiner der unterteilten Charaktere kann in FBX/USD exportiert und in anderen Anwendungen gerendert werden, insbesondere nicht mit Blendshapes für das Gesicht. Um CC zu einer universellen Charakterlösung zu machen, macht Reallusion diesen Subdivision Export für alle Quad-basierten geriggten Charaktere möglich.

CC-AUSGABE IN PRODUKTIONSQUALITÄT ERSTELLEN

CC Charaktere sind für den Echtzeit-Workflow konzipiert. Die Gesamtpolygonzahl einer CC Charakterbasis beträgt nur 20K, der Kopf weniger als 7K, der Subdivision Export hält die CC Modelle flexibel für die Live-Performance, aber auch detailliert genug für die Endproduktion.

KONTUR

Lösung, die verhindert, dass gezackte Silhouetten den realistischen Eindruck mindern; Low-Poly-Gesichter sind in der Regel wahrnehmbar, wenn das Modell aus der Nähe betrachtet wird.

SCHATTIERUNG

Die erhöhte Auflösung hilft auch bei der Reduzierung von Schattierungen auf der Oberfläche.

VERBESSERTE AUFLÖSUNG FÜR ALLE 3D-MODELLE MIT SKIN-RIGGING

Der Subdivision-Export ist nicht nur für CC-Charaktere gedacht, sondern kann für jeden importierten niedrig aufgelösten Charakter mit Quad Oberfläche genutzt werden. So erreichen Sie ein hochauflösendes Subdivision-Rendering in verschiedenen Rendering-Umgebungen.

EXPORT ZU DEN WICHTIGSTEN PLATTFORMEN

Der Subvidision Export unterstützt aus der CC Base erstellte animierte Charaktere mit Skin-Rigging, importierte Humanoid oder automatisch geriggte Charaktere aus einem statischen Mesh. Dadurch werden alle Arten von Echtzeit-Charakteren für ein professionelles hochauflösendes Rendering optimiert, und zwar einfach per FBX/USD-Format oder Live Link.

Vergleichstabelle Charakter LOD

ANWENDUNGENHIGH RES FILMAAA GAMEMOBILE/AR/AECCROWD
Charakter LevelSubdivision ExportCC Avatar (CC3+)actorBUILDLOD 1LOD 2
Charakter TypCC AvataractorBUILDHumanoid
Anzahl der KnochenCC Standard (101)5422
Mesh Anzahl (Dreiecke)
*Einschließlich Kleidung und Haare
240K +60K +20K7K0.8K
Mesh-Reduktionstyp--Basis konvertieren Remesh
Gesicht & LipsyncJaNein
ShaderDigital HumanPBRPBRPBR
Texturgröße4096 Multi-Kanäle für 4 Körpermaterialien40961024512
Anzahl der MaterialienMulti-MaterialEinsEinsEins
Kamera-Entfernung0M2.8M10M20.8M42M

Hinweis:
4K-Skin-Assets können über Smart Gallery > Skin > Overall > Normal > 4K aufgerufen werden. In CC4 integrierte Charaktere werden mit 2K-Texturen gespeichert, um die Ladezeit zu verkürzen.