ANIMATION BELIEBIGER
CHARAKTER-RIGS

Anpassen, Zusammenführen und Vereinfachen von Gesichts- & Körpersteuerungen

Sobald die Charaktere in CC konfiguriert sind, werden die Bewegungsressourcen importiert und für alle Charaktere gemeinsam genutzt, einschließlich der gleichen Gesichts- und Körpersteuerungen für die Lippensynchronisation der Stimme, Körpersteuerung, Mocap und die Bearbeitung von Bewegungsebenen. Alle Charaktere sind für den Export als FBX, USD oder in eine Game Engine bereit.

Körper-Charakterisierung

Gesichts-Rigs

Bewegung importieren

Animationsfähig

HUMANOIDE CHARAKTERE

Non Standard Humans, auch als Humanoide Charaktere bezeichnet, unterscheiden sich von CC Avataren (Standard Human). Mit Humanoiden Charakteren können Sie Ihre 3D-Charakterdesigns in ein beliebiges geriggtes Zweibeinermodell verwandeln, unabhängig vom Topologiedesign. Die Charakterisierung mittels HumanIK ist kompatibel mit tausenden von iClone und Actorcore Mocap-Motions. Durch das Hinzufügen von CC-Gesichts-Rigs können humanoide Charaktere alle iClone-Animationssteuerungen nutzen und eine lebhafte Mimik inklusive Sprach-Lippensynchronisation erhalten. Zusätzliche Bones wie Schwänze und Ohren können als Federbones animiert werden, um sofortige Sekundäranimationen zu erhalten.

IMPORTIEREN SIE BELIEBIGE HUMANOIDE CHARAKTERE

Charakterisieren Sie geriggte zweibeinige humanoide Charaktere durch das Mapping von Bones

Unabhängig davon, ob die zweibeinigen Charaktere mit einem eigenen Rig erstellt oder aus Online-Shops heruntergeladen wurden, können sie mit der Bone-Mapping-Schnittstelle von Character Creator mühelos charakterisiert werden, die vollständig mit dem HumanIK Motion Retargeting System kompatibel ist. Sobald die Charakterisierung abgeschlossen ist, können Nutzer auf tausende von Bewegungsressourcen von Actorcore zugreifen und die leistungsstarken Animationssteuerungen von iClone nutzen.
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FLEXIBLE KNOCHENANPASSUNG

T-Pose Haltungskorrektur

Verwenden Sie die T-Pose-Funktion, um die Unterschiede zwischen Quell- und Zielbones auszugleichen. Durch das Versetzen von Knochen-Achsen und -Winkeln können User das Schweben des Charakters, das Vorwärts-/Rückwärtslehnen, das Anheben/Senken der Schultern, das Beugen der Knie, das Eindringen der Arme in den Körper, die falsche Daumenachse oder verdrehte Finger korrigieren. Handbuch anzeigen >

Knochentypen festlegen

Bei der CC-Charakterisierung werden mehrere Knochentypen unterstützt.

  • HumanIK Bone - Die Hauptkörperknochen für die Animation
  • Spring Bone - Knochen für die sekundäre Animation
  • Unused Bone - Für CC und iClone als unsichtbar eingestellt
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Bone-Profil speichern

Zugewiesene Bone-Profile und T-Pose können gespeichert und für Charaktere mit der gleichen Knochenstruktur wiederverwendet werden, wodurch ein automatischer Export ermöglicht wird.
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BENUTZERDEFINIERTE GESICHTS-RIGS

CC unterstützt alle Arten von Gesichts-Rig-Daten, zusammen mit Morphs, Bones oder Bones plus Morphs, und bietet so die maximale Freiheit in der Gesichtsanimation für jeden Ihrer Charaktertypen. CC Gesichts-Rigs sind voll kompatibel mit iClone Gesichtssteuerungen, einschließlich Facial Puppet, Face Key Editing, Facial Mocap oder Lippensynchronisation.

Expression-Slot einfügen

CC bietet ein leicht verständliches Gesichtsdesign. Füllen Sie einfach den gewünschten Feature-Slot für Augenbrauen, Augen, Kopf, Kiefer, Wangen usw. aus und sehen Sie, wie Ihre Figur im Handumdrehen zum Leben erwacht.

Expression-Editing

Verwenden Sie die Werkzeuge "Edit Mesh" und "Proportion", um die Blendshapes für das Gesicht weiter zu verstärken. Erstellen und fügen Sie neue Blendshapes für individuelle Ausdrücke hinzu. Handbuch anzeigen >

GoZ

Für ZBrush Designer bietet CC einen GoZ-Roundtrip-Workflow für die Freiheit der ZBrush-Ausdrucksgestaltung und die einfache Aktualisierung von Ausdrücken zurück zu CC.

OBJ

Der optionale OBJ-Workflow wird für einzelne Ausdrucks-Morph-Updates unterstützt.

FBX BATCH

3D-Designer, die Blender, Maya oder Max verwenden, können alle bearbeiteten Morphs gleichzeitig auf CC zurück aktualisieren. Da CC FBX-Charakter mit Ausdrucksmorphs exportieren kann, müssen Entwickler diese Morph-Slots nur ausfüllen oder ändern, um das benutzerdefinierte Ergebnis zu erhalten.

SPRING-RIG BEARBEITEN

Einstellungen für Spring Bones (Federknochen)

Zusätzliche Bone-Ketten neben der Hauptkörper-HumanIK können als Spring Bones eingestellt werden. Definieren Sie die Knochenphysik für die einzelnen Segmente, um das ideale Ergebnis zu erzielen.

Strength-Einstellung (Stärke)

Stellen Sie ein, wie schwer, wie elastisch und wie stark die Federkette auf die Animation reagieren soll. Testen Sie Animationen, um die richtige Balance der Feder-Performance zu finden. Handbuch anzeigen >

VERWENDUNG VON BEWEGUNGEN

Die einheitliche CC-Charakterisierung ermöglicht es, benutzerdefinierte Animationen eines bestimmten Charakters für andere Charaktere freizugeben, alle Bewegungen aus iClone/Actorcore zu übernehmen und Ihr eigenes benutzerdefiniertes Rechtsklick-Menü zu erstellen.

Benutzerdefinierte Animation importieren

Laden Sie Ihren charakterisierten humanoiden Charakter in die 3D-Szene, und ziehen Sie dann die entsprechenden FBX-Bewegungsdateien zu diesem Charakter hinzu. Speichern Sie diese Animationen als rlMotion und übertragen Sie sie auf jeden anderen CC Charakter. CC und iClone können Animationen automatisch an verschiedene Körpermaße anpassen, ohne dass die Füße verrutschen.

RL Motions

Genießen Sie die Aufregung, wenn Ihr importierter Charakter zum Leben erweckt wird. Sobald Ihr Darsteller als CC-Humanoid charakterisiert ist, können Sie den Darsteller mit Tausenden von Mocap-Animationen in AAA-Qualität befehligen, entweder von ActorCore oder dem Reallusion Content Store.

Perform List Editor

Was ist der einfachste Weg, um die Lieblingsbewegung für Ihren spezifischen Charakter zu finden? Benutzer können ganz einfach aus dem Perform List Editor heraus ein Rechtsklick-Perform-Menü erstellen, indem sie einfach mehrere rlMotions aus der Galerie hinzufügen und sie nach Belieben neu anordnen. Mit der Pack-Funktion können Sie alle importierten Bewegungen im selben festgelegten Ordner ablegen. Benutzer können den Charakter an iClone senden und mit der rechten Maustaste auf "Perform" klicken, um alle importierten Bewegungen zu sehen.

FERTIG FÜR DIE ANIMATION

Akkurate Lippensynchronisation realisieren

Lassen Sie Ihre Figuren mühelos die Lippen bewegen. Bereiten Sie einfach 15 Lippenformen vor und die Figur ist bereit für die Lippensynchronisation mit AccuLips, einer Sprachdatei oder TTS-Eingabe.

Kompatibel mit dem iPhone Gesichts-Mocap

Vervollständigen Sie das Character Creator Gesichts-Setup und sehen Sie dann sofort, wie neue Charaktergesichter in iClone zum Leben erwachen. Verwenden Sie Ihr iPhone in iClone für das Motion Capturing von Gesichtern. Erweitern Sie die Palette der Ausdrücke und Emotionen, indem Sie zusätzliche benutzerdefinierte Morphs für den Darsteller hinzufügen, um einzigartige Gesichtsanimationen zu erzeugen.

KREATUREN

ANIMIEREN EINER VIELZAHL VON CHARAKTEREN

Abgesehen von humanoiden Modellen können Kreaturen in jeder möglichen Form
als Charaktere konfiguriert werden.

  • Springbones für zusätzliche Animationen in iClone einsetzen
  • Eigene Animationen oder Posen in der Bewegungsbibliothek speichern
  • Ausführungsmenü für schnellen Zugriff auf Animationen erstellen
  • IK/FK-Animationen und physikalische Verhaltensweisen in iClone erstellen

Lebendige Kreaturen erstellen

Wenn eine importierte Figur nicht die Form eines Zweibeiners hat, importieren Sie einfach die FBX-Datei in Character Creator, wählen Sie im Eingabeaufforderungsdialog "Creature" und legen Sie sie als nicht-menschlichen Charakter fest. Anschließend importieren Sie die entsprechende Animation, setzen sie in Character Creator in die gewünschte Pose oder erstellen die Animation in iClone. Handbuch anzeigen >

Ursprüngliche Animationen anwenden

Um Animationsdateien, die zu dieser Kreatur gehören, zu importieren, ziehen Sie einfach die fbx-Animationen auf die Figur und importieren Sie sie auf einmal in einen ausgewählten Ordner, optional kann auch eine Rechtsklick-Animationsliste erstellt werden.

Spring Rig bearbeiten

Jedes Objekt mit Bones kann mit Federeffekten versehen werden. Stellen Sie ein, wie schwer, elastisch und wie stark die Federkette auf die Animation reagieren soll. Finden Sie den richtigen Federtyp, Rotation oder Translationsbewegung, passend zu Ihrer dynamischen Performance.
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BEARBEITUNG DER ANIMATIONEN IN DER ZEITLEISTE (iClone)

Importierte Bewegungen können nach dem Import eines Charakters nicht nur wiedergegeben werden, Sie können auch einen Creature-Charakter an iClone senden und sein Verhalten mit dem Bewegungsebenen-Editor oder dem Curve-Editor ändern, um das Timing der Animation zu optimieren.