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5.4 Neue
Funktionen
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3DXchange 5.4 ermöglicht es Ihnen Gesichtsanimationen für beliebige Charaktere zu erstellen, Knochen basierend, Morph-basierend oder Morph basierend zu Knochen/Morph Hybriden. Sie können dann mit dem intuitiven Ausdrucks-Editor Bewegungen für Kopf, Augen, Kiefer, Lippensynchronisierung oder Muskeln bestimmen und anpassen. In Version 5.4 können zusätzliche Knochen in Gruppen mit verschiedenen Federeffekten eingeteilt werden, um die unterschiedlichsten Anforderungen zu erfüllen. Außerdem können Sie mit dem einfachen Ein-Klick Daz-Charakter Import Gesichtsanimationen nach Ihren Wünschen anpassen!

3DXchange5 Verbesserungen in V5.4

Gesichtsanimationen für alle Charaktere

Bisher konnten importierte Charaktere nicht von den Vorteilen der leistungsstarken Gesichtsanimationstools in iClone profitieren, so dass diese auf die Körperanimation beschränkt waren. In 3DXchange5.4 werden alle arten sprechender Charaktere unterstützt. Dies hilft Ihnen dabei professionellere Charaktere zu importieren und Animationen qualitativ zu verbessern, egal ob der Charakter mit der Morph oder Knochen Rig Methode erstellt wurde.


Knochen basierend

Mit Version 5.4 wird das Erstellen von Gesichtsanimationen jeder Art von Kopf Knochen Rigs zum Kinderspiel. Sie können benutzerdefinierte Gesichtsausdrücke oder Viseme einfach durch Anpassen der Gesichtsknochen in 3DXchange 5.4 erstellen. Das Setup kann dann auch von anderen Charakteren, die über das gleiche Kopf Knochensystem verfügen, ohne die Notwendigkeit eines wiederholten Mappings, verwendet werden.

Morph basierend

Version 5.4 unterstützt außerdem Morph basierende Gesichtsanimationsdaten, die in externen 3D Tools erzeugt wurden. Sie können verschiedene Morph Targets für Charaktere erstellen. 3DXchange gibt Ihnen die Flexibilität, mehrere OBJ oder FBX Dateien mit einem kompletten Set von Morph Daten zu importieren und weitere Blend Shapes zu erstellen, um Ihre benutzerdefinierten Mimiken einzustellen. Sie können außerdem Morph Daten in bestehende Knochen basierende Charaktere einfügen, um präzise Gesichtsausdrücke zu erstellen.

Knochen / Morph Hybrid

Sie können nicht nur mit Knochen basierenden und Morph basierenden Charakteren arbeiten, Sie können auch professionelle Gesichtsanimationen erstellen und Skin Bone und Blend Shape Animationen miteinander kombinieren. Bei der Knochen Animation kann die Hauptform beibehalten werden und die Morph Daten bieten Ihnen die gewünschte individuelle Persönlichkeit.

Gesichtsanimationen definieren


Gesichtsknochen Mapping

Zusätzlich zu den Körper Bewegungen kann ein Nicht-Standard Charakter jetzt auch sprechen (mit Lipsync Daten) und Gesichtsausdrücke ausführen. Um Gesichtsanimationen zu definieren, müssen Sie zuerst die Gesichtsknochen des Charakters bestimmen und diesen eine exakte Hierarchie Gruppierung zuweisen. Wechseln Sie dann zum Gesicht/Knochen Mapping und mappen Sie die Gesichtsknochen auf das linke, rechte Auge und den Kiefer.

Mapping von Gesichtsanimationen mit dem Ausdruckseditor

In Version 5.4 stellen wir den Ausdruckseditor für ein umfassendes Mapping von Gesichtsanimationen zur Verfügung, einschließlich grundlegender Gesichtsbewegungen von Kopf, Augen Rotation, bis zu Kiefer Bewegungen und Visemen für Audio Lipsync. Außerdem haben Sie die Möglichkeit zu einem kompletten Gesichtsmapping der Muskeln, um alle Gesichtsprofile der Gesichtssteuerung und des Gesichtskey Editors verwenden zu können. Darüber hinaus können Sie Ihre eigenen Steuerungsprofile im benutzerdefinerten Bereich anpassen. Sie können nicht nur die Knochen Rigs eines Charakters umwandeln, Sie können auch die Morph Effekte mit Hilfe von Schiebereglern anpassen, damit diese optimal zu Ihrem Charakter passen.

Grundlegende Gesichtsbewegungen - Kopf, Augen und Kiefer

Für grundlegende Gesichtsanimationen ist das Mappen von Kopf, Augen und Kiefer notwendig. Dafür können Sie jetzt zu den entsprechenden Registerkarten wechseln und die äußersten Positionen und Winkel der gewählten Knochen bestimmen.

Erstellen von Lipsync - Viseme

Die Sprach unabhängige Lipsync Funktion kann im Viseme Bereich bestimmt werden, um alle benötigten Mundformen zu mappen. Sie können nicht nur die Lippenknochen einstellen, sondern auch die Morph Stärke. Nach den Einstellungen kann der Charakter die zugeordneten Lippenformen beim Sprechen in iClone zeigen.

Komplettes Mapping für Steuerungsprofile - Muskeln

In iClone verwenden wir Gesichtsmuskeln als Basis für subtile Ausdrücke. Auf diese Weise können alle Arten von Gesichtsrig Designs mit den Steuerungstools in iClone kompatibel sein und die gleichen Sprachscript Formate teilen. Nach der Bestimmung der Muskel Zustände, egal ob Knochen oder Morph, können Sie alle Profile in der Gesichtssteuerung oder dem Gesichtskey Editor zum Erstellen natürlicher Gesichtsbewegungen in iClone nutzen.

Benutzerdefiniertes Steuerungsmapping - Benutzerdefiniert

Der leistungsstarke benutzerdefinierte Bereich ermöglicht es Ihnen spezielle Verhaltensweisen des Gesichts frei zu bestimmen, indem Knochen und Morph Effekte umgewandelt werden. Mappen Sie einfach Ihre benutzerdefinierten Gesichtsausdrücke auf die Mausbewegungen und Sie können die benutzerdefinierten Bewegungen mit dem Charakter spezifischen 3DX_Custom Profil in der Bewegungssteuerung in iClone steuern. Wenn die ursprüngliche Charakter Animation in iClone nicht zufriedenstellend ist, haben Sie jederzeit die Möglichkeit Deformierungseffekte im benutzerdefinierten Bereich zu erstellen.

Bearbeitung von Zusatzknochen


Bestimmen von Zusatzknochen

Bisher konnten zusätzliche Knochen wie Ohren und Schwänze nicht bearbeitet werden. Mit diesem Update können Zusatzknochen unter den Körper und Kopf Nodes mit der IK Animation bearbeitet oder mit Feder Effekten versehen werden. Zuvor müssen Sie diese jedoch als Zusatzknochen einstellen, so dass sie im iClone Knochen Modus angezeigt werden.

Zuweisen eines Federtyps

Nach der Auswahl der gewünschten Knochen und eingeschalteter Feder Effekte können Sie die Federtypen zuweisen: Verschieben für elastische Bewegungen (markiert in orange) und den Drehtyp (markiert in blau), um die Knochen in einer Drehbewegung wie ein Wirbel oder eine Welle federn zu lassen. Durch weitere Anpassungen der Hart und Weich Level können Sie die Nodes, die vom Knochen entfernt sind auf hart stellen, während die Knochen, die dem Root näher sind als weich eingestellt werden, um einen natürlichen Federeffekt zu erhalten.

Einstellen von Gruppen für die Multi-Feder Spur in iClone

Version 5.4 bietet einen einen schnellen Weg Feder Effekte durch Gruppen, wie Masse, Stärke und Federung einzustellen. Sie können Feder Ketten auch in unterschiedliche Gruppen umordnen und diese als Einträge für die Feder Spur in der iClone Zeitleiste nutzen.

Zusatz Einstellung für den automatischen Import von kompletten sprechenden Charakteren

Um Wiederholungen von Gesicht und Knochen Mapping zu reduzieren, unterstützt 3DXchange5.4 voreingestellte Profile, die den Prozess automatisieren. Ziehen Sie Ihren Charakter einfach in Ihr 3DXchange5.4 und dieser wird automatisch in einen gehenden, sprechenden iClone Darsteller konvertiert, der mit Lipsync, Gesichtssteuerung und Gesichtskey Bearbeitung kompatibel ist. Ihre benutzerdefinierten Profile können Sie speichern, um den Vorgang des Mappings zu vereinfachen.

*Bisher werden die folgenden beiden Charakter Standards unterstützt. Aktuelle Informationen erhalten Sie im Reallusion Forum. Gerne können Sie Ihre Profil Einstellungen für beliebte Content Typen mit anderen teilen.

DAZ Genesis Charakter Import

Mit der DAZ Genesis Erweiterung können Sie nicht nur alle DAZ Genesis Charaktere ganz einfach für iClone konvertieren, sondern auch Ihre eigenen einzigartigen Ausdrucksstile mit Hilfe der enthaltenen .DUF Datei bestimmen, die alle standard Gesichtsausdrücke und Viseme Formen enthält und diese automatisch Ihrem Daz Charakter zuweist. Sie können diese Erweiterung als kostenlosen Bonus erhalten, wenn Sie das Facial Pipeline Charakter Paket kaufen.

*Mit dem Ausdruckseditor können Sie auch alles selbst erstellen, aber das Add-On DAZ Genesis Erweiterung hilft Ihnen dabei jede Menge Zeit zu sparen, da Sie mit einem Klick ein standard Set mit Ausdrücken und Viseme Formen einsetzen können!

iClone GameBone Charaktere

Diese vereinfachte Knochenstruktur ist neu in iClone und nutzt 25 Gesichtsknochen und 51 Körperknochen, die Ihre Game Performance und das Charakter Rigging optimieren, während alle Körperbewegungen und die Mimik erhalten bleiben. Charaktere, die unter Verwendung des iClone's GameBone erstellt wurden, bieten außerdem die Option zum 1-Klick Import in iClone.

*Holen Sie sich das Add-on GameBone und Charakter FBX Vorlage und erstellen Sie Ihren eigenen Darsteller.

Animation beliebiger Morph Objekte mit dem Dummy Character Bone

Ob Statue oder abstraktes Objekt, alle können sie jetzt charakterisiert werden. Mit diesem Update können Sie im handumdrehen coole Morph Animationen erstellen und mit 3D Modellierungstools wie ZBrush, 3D Coat oder Blender 3D Modelle mit gleicher Topologie als Morph Targets erstellen.

Glauben Sie es oder nicht, dieses realistische Video ist mit nur vier blend Shapes erstellt worden! Sehen Sie sich das Video an, Sie werden überrascht sein!

 

Importieren Sie Blend Shapes im OBJ Format und definieren Sie benutzerdefinierte Steuerungsprofile in 3DXchange. Nutzen Sie die benutzerdefinierte Steuerung in iClone, um Ihr Objekt durch Morphen zu animieren.

Weitere Verbesserungen in V5.4
Charakterisierung
  • Hinzugefügt: Problem mit verdrehten Knochen beim Import einiger benutzerdefinierter Charaktere, so dass nach der Charakterisierung der Oberarm um 17,5 Grad gedreht wurde. Wir haben die „Absolute Rolle Extrahierung „ Option zum Freigeben der Knochendrehung hinzugefügt, um das Problem zu lösen. User können die Option nach Bedarf ein/aus schalten.
  • Hinzugefügt: User können Morph Daten über die Gesichtssetup/Morh Liste Hinzufügen/ Exportieren/ Ersetzen
  • Behoben: Absturz, wenn User eine Landschaft in eine Requisite konvertieren und als OBJ exportieren.
  • Behoben: Absturz, wenn eine OBJ Datei ersetzt wurde, die keine UV Daten enthielt.
  • Behoben: „Nur Auswahl exportieren“ Option funktionierte nicht bei Datei / OBJ Exportieren.
  • Behoben: Wenn eine OBJ oder FBX Datei geladen wurde, die Normal Maps enthielt, zeigte 3DXchange diese fälschlicherweise als Erhebungs Map an.
  • Behoben: Beim Laden von OBJ, FBX mit Normal Maps im PNG Format, komprimierte 3DX diese ins JPEG Format. Diese Komprimierung verursachte ein deutliches Rauschen bei der Normal Map Anzeige. In 5.4 wird das original PNG Format übernommen, um die Qualität zu 100% zu erhalten, während User von der kleineren Datengröße von PNGs im Vergleich zu TGA oder BMP profitieren.
  • Verbessert: User können vereinfachte Bewegungsdaten für den BVH, FBX Export erhalten, wenn sie den Vorschau Avatar mit vereinfachter Knochenstruktur verwenden. Sie können über Einstellungen/Vorschau Avatar –"02.G5 MotionBone.iAvatar" darauf zugreifen.
  • Verbessert: Wir haben überflüssige AutoMesh Nodes beim Exportieren von BVH oder FBX Bewegungsdateien entfernt.
  • Hinzugefügt: Wenn Sie Feder aktivieren, werden die Knochen manchmal verformt oder werden zu einer weit entfernten Position verschoben. Dies geschieht, wenn der Content überflüssige Drehpunkt Nodes enthält, die entweder durch iClone erzeugt wurden oder von Animationsdaten aus anderen 3D Modeling Tools überbleiben. Sie können dieses Problem beheben, indem Sie Drehpunkte Singularisieren unter Eigenschaften/Umwandlung/Ausrichten nutzen. Das Singularisieren von Drehpunkten funktioniert folgendermaßen:
    1) Löschen Sie die Drehpunkt Nodes, die in iClone / Drehpunkt bearbeiten erzeugt wurden.
    2) Setzen Sie die Animationsdaten in Übereinstimmung mit der aktuellen Pose oder dem Zustand zurück.

 

*Um zu erfahren, wie Sie diese neuen Funktionen nutzen können, sehen Sie sich bitte die Online Hilfe an und geben Sie "Neu in 5.4" in die Suche ein.