市场上没有其他工具能够满足高清晰度数字人物设计,同时最大限度地精简角色以进行超大规模人群模拟。Character Creator 是唯一能够最大化您的角色投资并为所有可能的任务做好准备的解决方案。
快速选择角色缩减模板预设,一键将您的 CC3+ 角色精简至 actorBuild 标准,或进一步精简以用于手机游戏或高性能大规模人群渲染。查看角色 LOD 对比表 >
作为 Character Creator 量身定制的格式,ActorBUILD 角色从头到脚都已绑定,可进行全身动画,并已为 iClone 口型同步做好准备。在文件大小方面,ActorBUILDs 比标准 CC3+ 角色小十倍。艺术家可以从 Actorcore 获取 ActorBUILDs,或从零开始构建一个!
在 ActorBUILD 转换过程中,CC 角色基础被替换为源自 Game Base 的 10k 拓扑,并保留 101 根骨骼用于 Omniverse 和 Unreal Engine 等 3D 平台中基于 LOD 的全身动画。为了进一步优化人群模拟,设计师需要手动降低服装分辨率,用网格头发替换发片,并应用纹理图集来合并 PBR 材质。一旦转换过程完成,ActorBUILD 角色将从一个穿戴完整的 CC 角色中提取,文件大小减少十倍。
选择发片或网格
使用编辑网格进行角色 LOD 和网格删除
头发、衣服和配饰的 LOD
将多个材质合并为一个
通过一个中央面板完全控制缩减选项,设置骨骼数量、多边形数量、纹理大小和面部细节。保存自定义配置文件以进行重复转换过程。
皮肤骨骼动画需要大量的 CPU 计算,尤其是在场景中包含大量角色时。选择 101 根骨骼(CC3+ 标准)以获得最佳视觉质量,或 22 根骨骼以获得最高性能。骨骼精简还有助于跨应用角色兼容性,适用于通常需要更简单骨骼结构的手机游戏或虚拟体验。
共享骨骼:手臂︱腿部 扭曲骨骼:手臂︱腿部︱脚趾根部
共享骨骼和扭曲骨骼用于在进行动作时保持正确的身体形状。一旦移除,可以减少多达 22 根骨骼。
拇指︱食指︱中指︱无名指︱小指
手指上的骨骼和关节。一旦移除,可以减少多达 30 根骨骼。
脚趾根部︱拇指︱食指︱中指 无名指︱小指
脚和脚趾上的骨骼和关节。脚趾根部关节用于踮脚尖动作。
上颌︱下颌︱上牙 下牙︱眼睛︱舌头
移除面部骨骼会自动移除相应的面部混合形体。
胸部︱颈部
移除胸部和颈部的额外骨骼。
用于单个网格优化,在保持网格结构和材质数量的同时减少多边形数量。
将所有附件、衣服、身体、头发合并为一个网格和 UV,以在远距离视图中实现最高的 PBR 渲染性能。
角色最大的文件大小是由纹理文件造成的,尤其是许多效果贴图对于高质量数字人物渲染是必需的。纹理尺寸调整面板允许设计师选择性地减小纹理大小,转换着色器,或将纹理合并到更少的 UV 贴图中,从而显著提高角色加载时间,并呈指数级节省实时人群渲染的内存。
当角色离镜头较远时,包括数百个表情变形和唇形在内的面部动画数据变得多余。面部缩减面板允许设计师选择性地移除面部混合形体、牙齿和舌头、面部骨骼,以获得最佳的实时性能。
您是否知道 50% 的角色骨骼是用于手指的灵活性,但对于远处的角色或手持物体的角色,您可以选择减少选定的手指骨骼,或完全移除它们并在 3D 网格中替换手势。
Character Creator 为设计师提供了无与伦比的强大功能,可以根据不同的应用,放大和缩小自定义角色,并通过标准 FBX/USD 导出、着色器自动设置以及与主要 3D 平台的 Live Link 来适应。
角色 LOD 对比表
| 应用 | 高分辨率电影 | AAA 游戏 | 移动/AR/AEC | 人群 | |
| 角色级别 | 细分导出 | CC Avatar (CC3+) | ActorBUILD | LOD 1 | LOD 2 |
| 角色类型 | CC Avatar | actorBUILD | 人形 | ||
| 骨骼数量 | CC 标准 (101) | 54 | 22 | ||
| 多边形计数 *包括衣服和头发 | 240k 以上 | 60k 以上 | 20k | 7k | 0.8k |
| 网格缩减类型 | - | - | 转换基础 | 重新网格化 | |
| 面部与口型同步 | O | X | |||
| 着色器 | 数字人物 | PBR | PBR | PBR | |
| 纹理大小 | 4096 多通道用于 4 种身体材质 | 4096 | 1024 | 512 | |
| 材质数量 | 多材质 | 一个 | 一个 | 一个 | |
| 摄像机距离 | 0M | 2.8M | 10M | 20.8M | 42M |
注意:
4K 皮肤资产可从智能画廊 > 皮肤 > 整体 > 普通 > 4K 访问。CC4 嵌入式角色存储为 2K 纹理,以便更快加载。