非标准人形,也称为人形角色,与CC头像(标准人形)形成对比。无论拓扑设计如何,人形角色都可将您的自定义3D角色设计成为任何绑定双足模型。使用HumanIK进行特征化,并兼容数千种iClone和Actorcore动作捕捉动作。通过添加CC面部骨架,人形角色可以利用所有iClone动画控制,并通过语音唇形同步获得生动表情。将额外的骨骼设置为弹簧骨骼,如尾巴和耳朵,以实现即时次级动画。
无论是自定义骨架制作的双足角色,还是从在线商店下载的角色,用户都可以使用Character Creator的骨骼映射界面轻松对其进行特征化,使其与HumanIK动作重定向系统完全兼容。完成特征化后,用户可以访问Actorcore的数千个动作资源,并享受iClone强大的动画控制。手册
当拖入由流行供应商制作的FBX文件时,Character Creator可以自动检测导入的角色类型。支持的角色标准包括Maya HumanIK、3ds Max Biped、Blender Meta-rig、Mixamo角色和动作,以及Daz3D G3/G8角色和动作。
CC支持所有类型的面部骨架数据,以及变形、骨骼或骨骼加变形,为您的任何角色类型提供最大的面部动画自由度。CC面部骨架与iClone面部控制完全兼容,包括面部木偶、面部关键帧编辑、面部动作捕捉或唇形同步动画。
CC提供了一个易于理解的面部框架,只需填充眉毛、眼睛、头部、下巴、脸颊等所需的特征槽,然后立即看到您的角色栩栩如生。
弹簧骨骼设置
除主体HumanIK之外的附加骨骼链可以设置为弹簧骨骼。一次定义一个骨骼段的物理特性,以实现理想结果。
统一的CC特征化允许特定角色的自定义动画与其他角色共享,还可以应用iClone/Actorcore的所有动作,并创建自己的自定义右键菜单。
将您特征化的人形角色加载到3D场景中,然后将相应的FBX动作文件拖入该角色。将这些动画保存为rlMotion,并将其应用于任何其他CC角色。CC和iClone可以自动重定向动画到不同身体比例,而不会出现足部滑动。
享受看到您导入的角色栩栩如生的兴奋。一旦您的演员被特征化为CC人形角色,您就可以使用数千个AAA质量的动作捕捉动画来控制演员,这些动画可以来自ActorCore或Reallusion内容商店。
为您的特定角色找到最喜欢的动作最简单的方法是什么?用户可以轻松地从执行列表编辑器构建右键菜单,只需从图库中添加多个rlMotion,并按您希望的方式重新排序。打包功能允许您将所有导入的动作放置到同一个指定文件夹中。用户可以将角色发送到iClone,右键单击执行以查看角色的所有导入动作。
除了人形模型,任何可能形式的生物都可以设置为角色
如果导入的角色不是双足形式,只需将FBX文件导入Character Creator,在弹出的对话框中选择Creature并将其设置为非人类角色。最后,导入其相应的动画,在Character Creator中自由摆姿势,或在iClone中创建动画。 手册