激活任何
角色骨架

调整、统一和简化面部和身体控制

一旦在CC中进行特征化,动作资源将在角色之间导入和共享,包括所有相同的面部和身体控制,用于语音唇形同步、木偶、动作捕捉和动作层编辑。所有角色都可用于FBX、USD或游戏引擎导出。

身体特征化

面部骨架

动作导入

动画准备

人形角色

非标准人形,也称为人形角色,与CC头像(标准人形)形成对比。无论拓扑设计如何,人形角色都可将您的自定义3D角色设计成为任何绑定双足模型。使用HumanIK进行特征化,并兼容数千种iClone和Actorcore动作捕捉动作。通过添加CC面部骨架,人形角色可以利用所有iClone动画控制,并通过语音唇形同步获得生动表情。将额外的骨骼设置为弹簧骨骼,如尾巴和耳朵,以实现即时次级动画。

引入任何人形角色

通过映射骨骼来特征化绑定双足人形角色

无论是自定义骨架制作的双足角色,还是从在线商店下载的角色,用户都可以使用Character Creator的骨骼映射界面轻松对其进行特征化,使其与HumanIK动作重定向系统完全兼容。完成特征化后,用户可以访问Actorcore的数千个动作资源,并享受iClone强大的动画控制。手册

灵活骨骼调整

T姿态校正

使用T姿态补偿源骨骼和目标骨骼之间的差异。通过偏移骨骼轴和角度,用户可以修复角色漂浮、前倾/后倾、肩膀下垂/抬高、膝盖弯曲、手臂穿透身体、拇指轴错误或手指扭曲等问题。 手册

设置骨骼类型

CC特征化支持多种骨骼类型

  • HumanIK骨骼 - 用于动画的主体骨骼
  • 弹簧骨骼 - 用于次级动画的骨骼
  • 未使用的骨骼 - 在CC和iClone中设置为不可见
手册

保存骨骼配置文件

映射骨骼配置文件和T姿态可以保存并重复用于共享相同骨骼结构的角色,从而实现未来的自动导入。 手册

自定义面部骨架

CC支持所有类型的面部骨架数据,以及变形、骨骼或骨骼加变形,为您的任何角色类型提供最大的面部动画自由度。CC面部骨架与iClone面部控制完全兼容,包括面部木偶、面部关键帧编辑、面部动作捕捉或唇形同步动画。

填充表情槽

CC提供了一个易于理解的面部框架,只需填充眉毛、眼睛、头部、下巴、脸颊等所需的特征槽,然后立即看到您的角色栩栩如生。

表情编辑

使用编辑网格和比例工具进一步增强面部混合形状。为自定义表情创建和添加新的混合形状。 手册

GoZ

对于ZBrush设计师,CC提供了GoZ往返工作流程,可自由进行ZBrush表情雕刻,并轻松将表情更新回CC。

OBJ

支持可选的OBJ工作流程,用于单个表情变形更新。

FBX批量处理

使用BlenderMayaMax的3D设计师可以一次性将所有编辑的变形批量更新回CC。由于CC可以导出带有表情变形的FBX角色,因此开发人员只需填充或修改这些变形槽即可获得自定义结果。

编辑弹簧骨架

弹簧骨骼设置

除主体HumanIK之外的附加骨骼链可以设置为弹簧骨骼。一次定义一个骨骼段的物理特性,以实现理想结果。

强度调整

调整您希望弹簧链对动画的反应有多重、多弹性、多强。测试动画以找到正确的弹簧性能平衡。手册

使用动作

统一的CC特征化允许特定角色的自定义动画与其他角色共享,还可以应用iClone/Actorcore的所有动作,并创建自己的自定义右键菜单。

导入自定义动画

将您特征化的人形角色加载到3D场景中,然后将相应的FBX动作文件拖入该角色。将这些动画保存为rlMotion,并将其应用于任何其他CC角色。CC和iClone可以自动重定向动画到不同身体比例,而不会出现足部滑动。

RL动作

享受看到您导入的角色栩栩如生的兴奋。一旦您的演员被特征化为CC人形角色,您就可以使用数千个AAA质量的动作捕捉动画来控制演员,这些动画可以来自ActorCoreReallusion内容商店

执行列表编辑器

为您的特定角色找到最喜欢的动作最简单的方法是什么?用户可以轻松地从执行列表编辑器构建右键菜单,只需从图库中添加多个rlMotion,并按您希望的方式重新排序。打包功能允许您将所有导入的动作放置到同一个指定文件夹中。用户可以将角色发送到iClone,右键单击执行以查看角色的所有导入动作。

准备动画

实现精确的唇形同步

轻松地让您的角色开口说话。只需准备15个唇形,角色即可通过AccuLips、语音文件或TTS输入进行唇形同步。

兼容iPhone面部动作捕捉

完成Character Creator面部设置,然后立即在iClone中看到新角色面部栩栩如生。在iClone中使用iPhone进行任何面部表演的动作捕捉。通过向演员添加额外的自定义变形,扩展表情和情感范围,以实现真正独特的面部动画。

生物

动画多种角色

除了人形模型,任何可能形式的生物都可以设置为角色

  • 在iClone中设置弹簧骨骼用于次级动画
  • 将自定义动画或姿势保存到动作库
  • 为快速动画访问构建表演菜单
  • 在iClone中创建IK/FK动画和物理行为

设置一个活生生的生物

如果导入的角色不是双足形式,只需将FBX文件导入Character Creator,在弹出的对话框中选择Creature并将其设置为非人类角色。最后,导入其相应的动画,在Character Creator中自由摆姿势,或在iClone中创建动画。 手册

应用源动画会话

要导入与此生物对应的动画文件,只需将其FBX动画拖放到此角色,并在选定文件夹中一次性导入它们,还可以创建可选的右键动画执行列表。

编辑弹簧骨架

任何带有骨骼的对象都可以设置弹簧效果,调整您希望弹簧链对动画的反应有多重、多弹跳、多强。找到适合您动态表演的正确弹簧类型、旋转或平移。
手册

时间轴动画编辑 (iClone)

除了在角色导入后播放导入的动作外,还可以将生物角色发送到iClone,并使用动作层编辑器或曲线编辑器来调整其行为,以微调动画时间。