讓任何人物模型栩栩如生

調整、統一和簡化臉部與身體控制

一旦在 CC 中進行人物化,動作資源將在人物之間導入並分享,包含所有相同的臉部和身體控制,用於語音唇形同步、操偶、動態捕捉和動作層編輯。所有人物皆可匯出為 FBX、USD 或遊戲引擎。

身體人物化

臉部骨架

動作導入

準備好動畫

類人物

非標準人物,又稱類人物,與 CC Avatar (標準人物) 相對。類人物是指您的自訂 3D 人物設計,無論拓撲設計如何,都能成為任何骨架化的雙足模型。透過 HumanIK 進行人物化,並使其與數千種 iClone 和 Actorcore 動態捕捉動作相容。透過新增 CC 臉部骨架,類人物可以使用所有 iClone 動畫控制,並透過語音唇形同步獲得生動的表情。設定額外骨架作為彈性骨架,例如尾巴和耳朵,以實現即時輔助動畫。

導入任何類人物

透過骨架映射人物化骨架化的雙足類人物

無論雙足人物是由自訂骨架製作還是從線上商店下載,使用者都可以使用 Character Creator 的骨架映射介面輕鬆地將其人物化,使其完全兼容 HumanIK 動作重定向系統。一旦人物化完成,使用者可以從 Actorcore 存取數千種動作資源,並享受 iClone 強大的動畫控制。 手冊

彈性骨架調整

T 姿態校正

使用 T 姿態補償來源和目標骨架之間的差異。透過偏移骨架軸和角度,使用者可以修復人物漂浮、向前/向後傾斜、肩膀下垂/抬起、膝蓋彎曲、手臂穿透身體、錯誤的拇指軸或扭曲的手指。 手冊

設定骨架類型

CC 人物化支援多種骨架類型

  • HumanIK 骨架 - 用於動畫的主要身體骨架
  • 彈性骨架 - 用於輔助動畫的骨架
  • 未使用骨架 - 在 CC 和 iClone 中設定為不可見
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儲存骨架設定檔

映射的骨架設定檔和 T 姿態可以儲存並重複用於共享相同骨架結構的人物,實現未來的自動導入。 手冊

自訂臉部骨架

CC 支援所有類型的臉部骨架資料,以及形變、骨架或骨架加形變,為您的任何人物類型提供最大的臉部動畫自由度。CC 臉部骨架完全兼容 iClone 臉部控制,包含臉部操偶、臉部關鍵影格編輯、臉部動態捕捉或唇形同步動畫。

填入表情槽

CC 提供易於理解的臉部框架,只需填寫眉毛、眼睛、頭部、下巴、臉頰等所需的特徵槽,您的角色就能立即活靈活現。

表情編輯

使用編輯網格和比例工具進一步強化臉部融合形變。為自訂表情建立並新增融合形變。 手冊

GoZ

對於 ZBrush 設計師,CC 提供 GoZ 往返工作流程,可自由進行 ZBrush 表情雕刻,並輕鬆將表情更新回 CC。

OBJ

支援可選的 OBJ 工作流程,用於單一表情形變更新。

FBX 批次處理

使用 BlenderMayaMax 的 3D 設計師可以一次將所有編輯過的形變批次更新回 CC。由於 CC 可以匯出帶有表情形變的 FBX 人物,開發者只需填寫或修改這些形變槽即可獲得自訂結果。

編輯彈性骨架

彈性骨架設定

主體 HumanIK 以外的額外骨架鏈可以設定為彈性骨架。一次定義一個片段的骨架物理,以達到理想效果。

強度調整

調整彈性鏈對動畫的反應強度、彈性和重量。測試動畫以找到正確的彈性性能平衡。手冊

使用動作

統一的 CC 人物化讓特定人物的自訂動畫可以與其他人分享,也可以應用 iClone/Actorcore 的所有動作,並建立您自己的自訂右鍵執行選單。

導入自訂動畫

將您的人物化的類人物載入 3D 場景,然後將其相應的 FBX 動作檔案拖曳到此人物。將這些動畫儲存為 rlMotion 並應用於任何其他 CC 人物。CC 和 iClone 可以自動將動畫重定向到不同身體比例而不會出現足部滑動。

RL 動作

享受看到您導入的人物活靈活現的興奮。一旦您的演員被人物化為 CC 類人物,您就可以使用數千種 AAA 品質的動態捕捉動畫來命令演員,這些動畫可來自 ActorCoreReallusion 內容商店

執行列表編輯器

為您的特定人物找到最喜歡的動作最簡單的方法是什麼?使用者可以從執行列表編輯器輕鬆建立右鍵執行選單,只需從圖庫中添加多個 rlMotion,並根據需要重新排序。打包功能讓您可以將所有導入的動作放置到相同的指定資料夾。使用者可以將人物發送到 iClone,右鍵執行以查看人物的所有導入動作。

準備好動畫

實現精確的唇形同步

輕鬆地讓您的人物開口說話。只需準備 15 個唇形,人物就可以使用 AccuLips、語音檔案或文字轉語音輸入進行唇形同步。

兼容 iPhone 臉部動態捕捉

完成 Character Creator 臉部設定後,立即在 iClone 中看到新的人物臉部活靈活現。在 iClone 中使用 iPhone 捕捉任何臉部表演。透過為演員添加額外的自訂形變,擴展表情和情感的範圍,以實現真正獨特的臉部動畫。

生物

為多樣人物帶來動畫

除了類人物模型外,任何形式的生物都可以設定為人物

  • 為 iClone 中的輔助動畫設定彈性骨架
  • 將自訂動畫或姿勢儲存到動作庫
  • 建立執行選單以快速存取動畫
  • 在 iClone 中建立 IK/FK 動畫和物理行為

設定一個活生生的生物

如果導入的人物不是雙足形態,只需將 FBX 檔案導入 Character Creator,在提示對話框中選擇「生物」並將其設定為非人類人物。最後,導入其相應的動畫,在 Character Creator 中自由擺姿勢,或在 iClone 中建立動畫。 手冊

套用來源動畫會話

若要導入此生物的相應動畫檔案,只需將其 FBX 動畫拖曳到此人物並一次導入到所選資料夾中,也可以建立可選的右鍵動畫執行列表。

編輯彈性骨架

任何帶有骨架的物件都可以設定彈性效果,調整彈性鏈對動畫的反應強度、彈性和重量。找到適合您動態表演的正確彈性類型、旋轉或平移。
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時間軸動畫編輯 (iClone)

除了在人物導入後播放導入的動作外,還可將生物人物發送到 iClone,並使用動作層編輯器或曲線編輯器更改其行為,以精確調整動畫時間。