PROP EDITING

靜態網格轉化為可動畫物件

千萬不要低估 3D 道具的力量,它可以轉化為一個人物、一件衣服、一個配件,甚至是頭髮。使用者可以分離道具的網格節點,使其可動畫化、編輯道具形狀、改變材質,或透過多邊形減面讓道具更適合即時運算。

素材匯入

創建 3D 道具

支援 OBJ 和 FBX 檔案,拖曳 FBX 檔案時會提示選擇資料類型。非人物物件也可以設定為 3D 道具。

道具資料類型

除了單個網格之外,3D 道具還可以包含多個具有節點層級或骨架綁定的子項目。

靈活的道具編輯

提取、合併、重新排列節點層級、皮膚權重編輯、姿勢編輯、網格編輯和多邊形減面。

道具編輯

提取選定網格並轉換為子項目/道具

動畫化 3D 道具的第一步是充分準備其可動畫化的部分,CC 提供了所有工具來組合網格元素或分離子項目,也能從選定的面提取項目,並將它們製作成新的道具。

管理與編輯節點層級

透過子道具、網格和節點編輯功能創建完全可動畫化的物件。

  • 重新命名
  • 分離與合併網格元素
  • 分離子項目並附加到另一個父節點
  • 分離子項目使其成為獨立道具

附加與分離

一旦網格變成子項目或道具,將它們附加到選定的父項,或分離它們以保持獨立。道具也可以作為配件附加到人物上。

編輯網格與皮膚權重

使用編輯網格工具改變網格形狀,或使用皮膚權重工具優化皮膚骨骼關係,以獲得最佳姿勢品質。

編輯彈簧骨架

任何帶骨骼的物件都可以設置彈簧效果,調整彈簧鏈對動畫的重量、彈性和反應強度。找到適合所需動態表現的彈簧類型,旋轉或平移。
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調整材質

提取網格以單獨調整其材質(顏色、不透明度、粗糙度、金屬感),而不會影響其父來源的材質。這提供了更大的靈活性來創建更多設計變化。

道具匯出

Character Creator 中的道具可以匯出到任何 3D 軟體或遊戲引擎中,以進行進一步的動畫編輯。CC 道具支援 iClone 原生功能,例如時間軸、曲線編輯和物理模擬。

多邊形減面

3 種減面選項

藉助內建的 InstaLOD 技術,Character Creator 為人物和道具提供高度靈活的多邊形減面

  • 按百分比減面
  • 按面數減面
  • 按選定網格減面
  • 保留高視覺品質

    在大多數情況下,高多邊形減面後的網格可以保持高視覺細節而沒有明顯的降級。也支援可選的 UV 合併和紋理大小減面。

    適用於綁定道具

    多邊形減面也適用於帶有皮膚和骨骼綁定的道具,這為原本由高多邊形幾何體製作的動畫道具提供了即時性能。為同一個動畫道具生成多個細節層級。