千萬不要低估 3D 道具的力量,它可以轉化為一個人物、一件衣服、一個配件,甚至是頭髮。使用者可以分離道具的網格節點,使其可動畫化、編輯道具形狀、改變材質,或透過多邊形減面讓道具更適合即時運算。
支援 OBJ 和 FBX 檔案,拖曳 FBX 檔案時會提示選擇資料類型。非人物物件也可以設定為 3D 道具。
除了單個網格之外,3D 道具還可以包含多個具有節點層級或骨架綁定的子項目。
提取、合併、重新排列節點層級、皮膚權重編輯、姿勢編輯、網格編輯和多邊形減面。
動畫化 3D 道具的第一步是充分準備其可動畫化的部分,CC 提供了所有工具來組合網格元素或分離子項目,也能從選定的面提取項目,並將它們製作成新的道具。
透過子道具、網格和節點編輯功能創建完全可動畫化的物件。
一旦網格變成子項目或道具,將它們附加到選定的父項,或分離它們以保持獨立。道具也可以作為配件附加到人物上。
使用編輯網格工具改變網格形狀,或使用皮膚權重工具優化皮膚骨骼關係,以獲得最佳姿勢品質。
任何帶骨骼的物件都可以設置彈簧效果,調整彈簧鏈對動畫的重量、彈性和反應強度。找到適合所需動態表現的彈簧類型,旋轉或平移。 查看手冊 >
提取網格以單獨調整其材質(顏色、不透明度、粗糙度、金屬感),而不會影響其父來源的材質。這提供了更大的靈活性來創建更多設計變化。