Cartoon Animator 4 demonstriert Ihnen eindrücklich, wie präzise, leistungsfähig und intuitiv Reallusion 2D-Charakter-Animation gemacht hat. Probleme durch Rutschen, Einsinken oder Schweben der Füße gehören der Vergangenheit an. Das neue intelligente IK- / FK-System schaltet nicht nur automatisch um, es macht das Erstellen beeindruckender Cartoon-Animationen kinderleicht. Positionieren Sie Ihre Charaktere, sperren Sie die End-Effektoren und animieren Sie Charaktere ganz gezielt in Ihren Szenen. Darüber hinaus können Sie Bewegungsdateien perfekt an verschiedene Körperformen aus der Bewegungsbibliothek anpassen. Dabei haben Sie sogar die Möglichkeit die Schrittlänge des Charakters zu optimieren oder das Bewegungsgenre zu ändern.

smart IK - IK motion smart IK editing

VERBESSERTE CHARAKTER-ANIMATION

Intelligente IK (Inverse Kinematik)

Das unkomplizierte und funktionale Design hebt Cartoon Animator deutlich von anderen 2D-Animationstools ab. Das intuitive 2D in IK- / FK-System wechselt automatisch und sorgt so dafür, dass Sie Ihre Charaktere für die Animation problemlos positionieren können. Sperren Sie einfach die Füße des Charakters, damit diese beim Bodenkontakt nicht rutschen. Und stellen Sie so die präzise Interaktion mit Requisiten oder Szenen sicher.

Bequeme IK-Bearbeitung

  • Dehnen, Hocken und Hüftrotation werden durch das Bewegen des Hüftknochens vereinfacht
  • Füße und Hände können für unbegrenzte Bewegungsmöglichkeiten einfach gesperrt werden
  • Positionieren der End-Effektoren der Chraktere für eine präzise IK-Interaktion
  • Erhalten oder Umdrehen der Gelenkkrümmung bei der Animationsbearbeitung

Intuitiver Auto-IK- / -FK-Wechsel

  • Ziehen-und-Verschieben der End-Effektoren für die IK-Bearbeitung sowie direktes Rotieren der Gelenke für die FK-Bearbeitung
  • Intuitive Pose-zu-Pose Bearbeitung ohne Wechsel zwischen IK- und FK-Modus
  • Eine Umwandlungsspur in der Zeitleiste speichert die Beschränkungen des End-Effektors und deren effektive Reichweite
  • Keys für ausgewählte Körperteile oder für die Bewegungsebenen des ganzen Körpers setzen

Dehnungs-Animation

  • Freies Verlängern der Endsegmente des Charakters - Kopf, Hände und Füße
  • Gummiband-Dehnung der Mittelpunktsegmente - Ellbogen, Taille und Knie
  • Nach Lösen der Dehnung kann das Segment wieder die ursprüngliche Länge annehmen
  • Dehnen von Hals und Torso durch Sperren von Händen und Füßen
  • Nahtloses Einfügen von Dehnungs-Animation und Hinzufügen von Bewegungskurven für die Zeitsteuerung

Präzise Szenen- und Requisiten-Interaktion

  • Sperren von Händen und Füßen für präzise Interaktion mit Szenenobjekten
  • IK-Einschränkungen - Nutzen Sie "Keep End Effort Rotation", um den Zeh zu kippen oder das Handgelenk zu beugen, oder "Keep End Effector Angle", um den Winkel des Fußes auf einem Skateboard oder Fahrradpedal beizubehalten.
  • Verwenden von „Keep Bend Direction“, um sicherzustellen, dass der Ellbogen oder das Knie des Charakters immer in die richtige Richtung gebogen wird.
  • Sperren von Händen und Füßen, um stabile spinnenartige Krabbelbewegungen zu erstellen

Funktioniert mit allen Arten von Cartoon-Charakteren

  • Korrektur der Animation rückwärts gebeugter Knie für vierbeinige Tiere
  • Verwenden von "Shift+Ziehen", um die Knochenlänge zwischen zwei Knochensegmenten zu ändern und einen einheitlichen Transformationseffekt zu erzeugen, wie die Bewegung eines Gorilla-Arms.
  • Der gleiche Effekt kann für Atmungs- oder Hals-Dehnungs-Animationen verwendet werden.
  • Verwenden der End-Effektor-Rotation, damit sich der Hund ganz natürlich hinsetzen kann.

Intelligentes Bewegung-Retargeting

Die einzigartige Animationsfunktion überträgt Bewegungen automatisch auf verschiedene Charakterstile unterschiedlicher Körpergröße. Intelligentes Bewegung-Retargeting weist die gesammelten Bewegungsdateien korrekt verschiedenen Körperformen zu, richtet Charaktere, unabhängig von deren Ausgangspose, automatisch an der Pose der Bewegung aus, und erstellt auf innovative Weise unterschiedliche Bewegungsstile.

Anpassen von Bewegungen an alle Charaktergrößen

  • Nie mehr Probleme durch Fußgleiten, -sinken oder -schwimmen, das durch eine unterschiedliche Knochengröße der Charaktere verursacht wird.
  • Perfekter Einsatz der Animationen aus der Bibliothek für alle Arten von Charakter-Vorlagen
  • Funktioniert mit allen Vorlagen-basierenden Bewegungen - menschliche Zweibeiner, Vierbeiner, Flügel und Wirbelsäulen

Kreative IK-Bewegungsvarianten

  • Automatische Anpassung von Charakter-Knochen an die Bewegungsdatenpose, unabhängig von der Ausgangspose des Charakters
  • Erneutes Berechnen des Versatzes der Ausgangspose des Charakters für eine präzise Animationsbearbeitung
  • Umstellung von Schritt oder Armreichweite der Charaktere durch Anpassen der gesamten Bewegungsdatenskala
  • Anpassen des individuellen Knochenverhältnisses im End-Effektor für eine präzise Interaktion zwischen Charakter und Objekt
  • Anzeige von Bewegungsdaten (blau) vs. Charakter-Knochen (gelb) für eine leichtere Bewegungsoptimierung

Erstellen eines IK-Rig

CTA4 bietet eine standardisierte IK-Steuerug für die Vorlagen-basierenden Charaktere zum Erstellen von IK-bereiten animierten 2D-Charakteren. Außerdem wurde ein Auto-IK-Rig für importierte Photoshop-Charaktere hinzugefügt. Für individuelle Free-Bone-Charaktere können Benutzer jetzt eine individuelle GUI über Custom-Rig-GUI erstellen.

Auto-IK-Rig

  • Auto-IK-Rig für importierte Photoshop (PSD) Charakter-Vorlagen
  • Funktioniert für alle Charakter-Vorlagen - Mensch, Vierbeiner, Flügel und Wirbelsäule
  • Voreinstellung für standardgemäßen menschlichen End-Effektor - Zeh, Knöchel, Finger und Handgelenk
  • Hinzufügen von IK-Sperren zu ausgewählten Knochensegmenten
  • Automatische Zuweisung von End-Effektoren zu Free-Bone Charakteren, wodurch eine individuelle IK-Definition ermöglicht wird.

Individuelles GUI

  • Schnappschuss eines Charakters mit individueller Pose zum Erstellen eines Rig-GUI des Charakters
  • Import einer Bild-Datei als individuelles Rig-Bild
  • Verschieben und Positionieren von Sperren des End-Effektors für ein optimales Layout
  • Bestimmen von Knochengröße und Segment Ein / Aus im UI-Display