道具编辑

静态网格到动画友好对象

永远不要低估3D道具的力量,它可以变成角色、一块布料、一个配饰,甚至是毛髮。用户可以分离道具的网格节点,使其可动画化,编辑道具形状,更改材质,或通过多边形优化使道具实时友好。

资产导入

创建 3D 道具

支持 OBJ 和 FBX 文件,拖入 FBX 文件将提示选择数据类型。非人形物体也可以设置为 3D 道具。

道具数据类型

除了单个网格,3D 道具还可以包含具有节点层级或骨骼绑定蒙皮的多个子项。

灵活的道具编辑

提取、合并、重新排列节点层级、蒙皮权重编辑、姿势编辑、网格编辑和多边形优化。

道具编辑

提取选定网格并转换为子项/道具

动画化 3D 道具的第一步是准备好其可动画化的部分,CC 提供了所有工具来组合网格元素或分离子项,还可以从选定面提取项目,并将其制作成新道具。

管理和编辑节点层级

通过子道具、网格和节点编辑功能创建完全可动画化的对象。

  • 重命名
  • 分离和合并网格元素
  • 分离子项并附加到另一个父节点
  • 分离子项使其成为独立道具

附加与分离

一旦网格变成子项或道具,可以将它们附加到选定的父项,或分离它们以保持独立。道具也可以作为配饰附加到角色。

编辑网格和蒙皮权重

使用“编辑网格”工具更改网格形状,或使用“蒙皮权重”工具优化蒙皮骨骼关系,以获得最佳姿势质量。

编辑弹簧骨架

任何带骨骼的物体都可以设置弹簧效果,调整弹簧链对动画的重量、弹性和强度。找到适合所需动态性能的正确弹簧类型、旋转或平移。
查看手册 >

调整材质

提取网格以单独调整其材质(颜色、不透明度、粗糙度、金属度),而不影响其父源的材质。这提供了更大的灵活性来创建更多设计变体。

道具导出

Character Creator 中的道具可以导出到任何 3D 软件或游戏引擎进行进一步的动画编辑。CC 道具支持 iClone 原生功能,如时间轴、曲线编辑和物理模拟。

多边形优化

3 种优化选项

借助内置的 InstaLOD 技术,Character Creator 为角色和道具提供了高度灵活的多边形优化

  • 按百分比优化
  • 按面数优化
  • 按选定网格优化
  • 保持高视觉质量

    在大多数情况下,高多边形优化网格可以保持高视觉细节而没有明显的降级。还支持可选的 UV 合并和纹理尺寸优化。

    适用于带骨架的道具

    多边形优化也适用于带蒙皮和骨骼骨架的道具,这为原始高多边形几何体动画道具提供了实时性能。为相同的动画道具生成多个细节级别。