市面上沒有其他工具能夠同時實現高解析度數位人設計,並將人物最小化以用於極大規模的群體模擬。Character Creator 是唯一能最大化您人物投資並為所有可能任務做好準備的解決方案。
從範本預設中快速選擇人物簡化選項,一鍵將您的 CC3+ 人物簡化為 ActorBUILD 標準,或進一步精簡以用於手機遊戲或高效能的大規模群體渲染。查看人物 LOD 比較表 >
作為 Character Creator 量身打造的格式,ActorBUILD 人物從頭到腳綁定骨骼以進行全身動畫,並已準備好 iClone 的唇形同步。就檔案大小而言,ActorBUILD 比標準 CC3+ 人物小十倍。藝術家可以從 Actorcore 取得 ActorBUILD,或從零開始建立一個!
在 ActorBUILD 轉換過程中,CC 人物骨架會被替換為來自 遊戲基礎模型 的 10k 拓撲,並保留 101 根骨骼以用於 Omniverse 和 Unreal Engine 等 3D 平台中的全身、基於 LOD 的動畫。為了進一步最佳化群體模擬,設計師需要手動降低服裝解析度,用網格頭髮替換髮片,並應用紋理圖集以整合 PBR 材質。一旦轉換過程完成,一個 ActorBUILD 人物將從一個完全著裝的 CC 人物中提取出來,檔案大小減少十倍。
選擇髮片或網格頭髮
使用編輯網格進行人物 LOD 和網格刪除
頭髮、服裝和配件的 LOD
將多個材質合併為一個
透過一個中央面板全面控制縮減選項,設定骨骼數量、多邊形數量、貼圖大小和臉部細節。儲存自訂設定檔以進行重複轉換流程。
皮膚骨骼動畫需要大量的 CPU 計算,特別是當場景中有大量人物時。選擇 101 根骨骼(CC3+ 標準)以獲得最佳視覺品質,或選擇 22 根骨骼以獲得最高效能。骨骼精簡也有助於跨應用程式的人物相容性,適用於通常需要更簡單骨骼結構的手機遊戲或虛擬體驗。
共享骨骼:手臂︱腿部 扭曲骨骼:手臂︱腿部︱腳趾根
共享骨骼和扭曲骨骼用於在運動時保持正確的身體形狀。一旦移除,最多可減少 22 根骨骼。
拇指︱食指︱中指︱無名指︱小指
手指上的骨骼和關節。一旦移除,最多可減少 30 根骨骼。
腳趾根︱拇指︱食指︱中指無名指︱小指
腳部和腳趾上的骨骼和關節。腳趾根關節用於踮腳動作。
上顎︱下顎︱上牙 下牙︱眼睛︱舌頭
移除臉部骨骼會自動移除相應的臉部形變。
胸部︱頸部
移除胸部和頸部多餘的骨骼。
用於單個網格最佳化,減少多邊形數量同時保持網格結構和材質數量。
將所有配件、衣服、身體、頭髮合併為一個網格和 UV,以在遠距離視圖中獲得最高的 PBR 渲染效能。
人物檔案最大的部分是貼圖檔案,特別是對於高品質數位人渲染所需的許多效果貼圖。貼圖尺寸調整面板允許設計師選擇性地縮減貼圖尺寸,轉換著色器,或將多個貼圖合併到更少的 UV 貼圖中,顯著加快人物載入時間,並為即時群體渲染指數級地節省記憶體。
當人物離鏡頭較遠時,臉部動畫數據,包括數百個表情形變和唇形,變得多餘。臉部精簡面板允許設計師選擇性地移除臉部形變、牙齒和舌頭、臉部骨骼,以獲得最佳的即時效能。
您知道 50% 的人物骨骼分配給手指的靈巧度,但對於遠處人物或手持物體的人物,您可以選擇減少選定的手指骨骼,或完全移除它們並替換為 3D 網格中的手勢。
Character Creator 賦予設計師無與倫比的能力,可以放大和縮小自訂人物並使其適應不同的應用程式,支援標準 FBX/USD 匯出、著色器自動設定,以及與主要 3D 平台的即時連結。
人物 LOD 比較表
| 應用程式 | 高解析度電影 | AAA 遊戲 | 行動/AR/AEC | 群體 | |
| 人物等級 | 細分匯出 | CC Avatar(CC3+) | ActorBUILD | LOD 1 | LOD 2 |
| 人物類型 | CC Avatar | ActorBUILD | 人形 | ||
| 骨骼數量 | CC 標準 (101) | 54 | 22 | ||
| 多邊形數量 *包含衣服和頭髮 | 240k 以上 | 60k 以上 | 20k | 7k | 0.8k |
| 網格縮減類型 | - | - | 轉換骨架 | 網格重構 | |
| 臉部 & 唇形同步 | O | X | |||
| 著色器 | 數位人類 | PBR | PBR | PBR | |
| 貼圖尺寸 | 4096 多通道,適用於 4 種身體材質 | 4096 | 1024 | 512 | |
| 材質數量 | 多材質 | 單一 | 單一 | 單一 | |
| 攝影機距離 | 0 公尺 | 2.8 公尺 | 10 公尺 | 20.8 公尺 | 42 公尺 |
注意:
4K 皮膚資產可從 Smart Gallery > Skin > Overall > Normal > 4K 存取。CC4 內嵌人物使用 2K 貼圖儲存,以加快載入時間。