3D 毛髮與鬍鬚系統

即時毛髮著色器與組件設計

內建的 Smart Hair 系統專為遊戲和電影中的數位人物提供最真實且效能最佳的毛髮、眉毛和鬍鬚。卡片式毛髮網格模型尺寸小巧、紋理解析度經濟,且即時渲染效率高。高度靈活的漸層髮色和高光變化由 Smart Hair Shader 賦能。組件設計讓您可以自由組裝不同的毛髮和鬍鬚元素,打造獨特的髮型。鬍鬚和眉毛可以動態地適應任何臉部動作。

組件設計

輕鬆替換鬍鬚、眉毛和髮型元素

Smart Hair 著色器

真實的顏色變化和反射控制

專為效能設計

體積小、載入快、即時動畫高效

v3.4 新增更新! 
新增內容 - Smart Hair 更新包含 16 個元素(鬍鬚、毛髮和配件)、8 個群組(鬍鬚、眉毛和毛髮)和 3 種樣式,用於組件系統和 Smart Hair Shader 設計。請檢查 Reallusion Hub 以更新至 v3.4。

組件設計

一種輕鬆有效的管理毛髮、眉毛和鬍鬚資產的方法。選擇並添加元素(髮片、配件),將選定的元素組合為一個群組(髮型、鬍鬚、眉毛),然後將所有內容組合起來形成完整的髮型。群組和樣式項目可以一鍵替換,以便快速測試。對於匯入的資產;將它們指定到相應的面部區域,以確保適當的表面貼合。

臉部毛髮:鬍鬚與眉毛

臉部毛髮包含鬍鬚和眉毛。鬍鬚由小鬍子、山羊鬍、鬢角、靈魂補丁和配件組成。輕鬆添加或替換單個項目,以實現任何理想組合。透過將眉毛變形與所選眉毛類型進行匹配,可以輕鬆定義一致的新人物外觀。

髮型

髮型分為基礎、頂部、後部、瀏海和配件部分,以實現最佳的混合樣式變化。使用組件設計,透過不同的瀏海、後部長度或馬尾類型來改變人物髮型。

髮片:可變形頭皮與胎毛

髮片專為為現有髮型資產添加細節而設計。顯著提高真實感,尤其是在特寫視角下。透過匹配可變形頭皮的形狀和顏色,快速修補空隙或柔化髮際線。使用髮際線和頸部後方的胎毛元素填充細小的毛髮和稀疏的絨毛。
>> 從 Prime Hairstyles 套件中獲取髮片內容。

Smart Hair 著色器
模擬自然顏色變化、彎曲度和反射

透過四種強大的控制功能,創造多種自然髮型 — Ombré (髮根與髮梢顏色)、Balayage (挑染顏色)、Base Layer (頂點顏色) 和 Reflection (流向貼圖)。運用這些強大效果,您可以輕鬆打造時尚或風格化的染髮,調整至絲滑柔順的髮絲反射,模擬銀灰色或粗糙乾燥的髮型。

基礎顏色 (分層)

與頂點顏色(在髮型網格中預定義)混合,以增強深度效果。為實現自然的層次對比,您可以在上層網格上使用較淺的頂點顏色,下層網格則使用較深的頂點顏色。手冊

髮絲顏色 (髮根與髮梢)

使用髮根和髮梢顏色創造微妙的漸變髮色,通常是從髮根較深到髮梢較淺的 Ombré 風格。髮絲顏色模式由髮根貼圖(黑白)定義,並支持主要的混合模式和強度控制。手冊

挑染顏色 (手刷染)

挑染顏色效果是我們在現實中看到的挑染髮型,有 2 種挑染顏色可以混合,以創造更自然的外觀,同時 ID 貼圖控制著效果。手冊

鏡面方向 (反射)

自然的髮絲反射賦予人物健康生動的感覺。調整鏡面強度,改變反射流向,或打亂反射模式以強調獨特的髮型。鏡面方向控制基於 ID 貼圖。手冊

專為效能設計

Smart Hair 系統專為效能而設計,卡片式網格模型體積小、載入快,且即時動畫效率高。一整套髮型僅需數百或數千個多邊形,同時使用最佳紋理尺寸(髮型 2K,鬍鬚 1K)。

透過利用最少的資源,您可以在即時著色器中實現高視覺真實感、精密的色彩和可調整的反射。

適應臉部動作

Smart Hair 的鬍鬚和眉毛可以完美地追隨動畫臉部表面,適用於任何即時效能。

● 適用於臉部變形、唇形同步動畫、臉部動作捕捉或使用 Face Puppet 進行的強烈表情變化。

● 使用網格編輯器微調形狀和位置。

● 以 FBX 混合形狀匯出,用於遊戲引擎和 3D 渲染。

工作流程:創造新髮型並強化現有髮型
兼容主要髮型工具

Reallusion 的 Smart Hair 系統兼容主流 3D 髮型設計解決方案,如 Ornatrix (適用於 Maya, C4d, Max)、XGen 和 Blender Hair Tools (外掛),只要它們能匯出卡片式髮型網格模型 (obj, fbx) 並生成以下用於著色器效果的紋理貼圖。
>> 探索更多:Blender 髮型工具教學

強化現有髮型

您可以將現有髮型資產轉換為 Smart Hair 組件,或透過添加所需的特效貼圖,使用 Smart Hair Shader 升級渲染效果。
>> 查看教學

匯出兼容性

Smart Hair 支持與 Unreal 引擎的直接著色器兼容。透過一鍵操作,您可以透過自動設定轉移髮型資產,同時保留相同的功能調整。對於 Unity 和其他 3D 工具,您可以選擇將著色器效果烘焙到 PBR 紋理中進行渲染。

自定義蒙皮權重

鬍鬚和眉毛元素設計為與其相對應的臉部頂點一同移動 — 然而,當匯入具有遠離臉部表面的頂點的新項目時,用戶可以使用頂點分配工具來定義目標追隨區域,以避免在臉部動畫時出現網格拉伸或穿透。手冊

鬍鬚和眉毛元素設計為與其相對應的臉部頂點一同移動 — 然而,當匯入具有遠離臉部表面的頂點的新項目時,用戶可以使用頂點分配工具來定義目標追隨區域,以避免在臉部動畫時出現網格拉伸或穿透。手冊