新機能

iClone 6.0 新機能

iClone 6まさに見逃すことの出来ないビッグ・リリースです! 今回我々はアニメーション制作ツールの域を超えました。素晴らしいレンダリング品質を提供するIndigo RTに加えて、驚異的なビジュアル・クオリティを実現するため、Nvidia社のPhysXやSpeedTree、Allegorithmic社のSubstanceを取り入れたのです。サブディビジョン分割機能と新しいPhysXブランドの物理エンジンに触れたあなたは、iCloneの豊饒なる美味を堪能することが出来るでしょう。その上、柔軟な新しいUIデザインはワークフローの更なる自由なカスタマイズを可能にしました。ユーザビリティを改善し、今まで以上に簡単に、革新的で新しい一体型G6キャラクターにアクセスし、Substanceマテリアルを適用し、SpeedTreeで立ちどころに森を作り上げることが可能です。

極めてリアルなレンダー

iCloneにより、写真のようにリアルで、映画のようなルック アンド フィールが実現します。 Indigo RTのGPUによりアクセラレートされたレイトレーシング レンダー機能により、キャラクター、プロップ、シーンが以前とは完全に別物のように見えます。 この独自のワークフローを効率化するため、ReallusionではiCloneとIndigoの間に自動シェーダ マッピングを提供します。 さらに、ユーザーはIndigoの独自シェーダ オプションを使用してカスタム調整を実行したり、Indigoの素材ライブラリをダウンロードして、さらに優れた結果を実現できます。 天空光と放射素材の設定により正確な全体照明を実現し、反射、屈折、透過率、および火面の効果により現実的な光の作用を可能にします。 さらに、物理カメラDOFおよびトーン マッピング システムを優れた照明や素材と組み合わせて、これまでにはなかった生命感と度肝を抜くストーリーの映像を作成できます。
*御注意: その機能を使うとIndigo Render Plug-inというアドオンが必要

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    Indigo レンダー
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    iClone レンダー

iClone

Indigo

iClone

Indigo

リアルタイムの表面スムージング

ご存知かもしれませんが、Reallusionでは現在iClone 6の開発に力を注いでおり、どのような驚きの改良が用意されているのだろうとお考えかもしれません。 Reallusionでは、制作の可能性を広げることができる最先端のリアルタイム ビジュアル テクノロジーをiClone 6に用意しています。 これにより、リアルタイムの表面スムージングが導入され、シーンに登場するオブジェクトやキャラクターに不可欠な外観をスムーズにして、より多くの細部と高い品質がもたらされます。

DirectXと11による細分割

2D画像ディスプレイスメント マップによる3Dビジュアル

リアルタイム環境では、大幅にポリゴン カウントを上げずに詳細な表面を作成することは困難です。 しかし細分割テクノロジーのおかげで、高さやベクトル ディスプレイスメント マップからディスプレイスメント値を適用することにより、GPUがダイナミックにメッシュを生成できます。 これにより、低ポリゴン モデルのジオメトリを物理的に操作して、ポリゴン カウントを増やすことなく深度や細部の感覚を高めることができます。

カスタム グレーマップ

PhotoshopやGIMPなどの一般的な画像編集ツールにより、誰でも白黒画像マップを作成できます。 グレースケール高度マップを使用すると、3Dモデルの表面をプッシュおよびプルして希望する理想的な外観を実現できます。

ベクトル ディスプレイスメントによる非常に詳細なモデルの彫刻

ベクトル ディスプレイメント テクノロジーを使用すると、アーティストや開発者は初めにZBrush、Mudbox、または3D Coatなどのプログラムで詳細なモデルを作成し、ディスプレイスメント マップを抽出して、後で単純な幾何学形状に適用できます。 このプロセスはiCloneのようなリアルタイム エンジンに最適であり、実際のモデルに信じられないほど似た結果を生み出します。 ベクトル ディスプレイスメントの大きな利点のひとつには、モデルにアンダーカット詳細を生み出す機能があります。 高度ディスプレイスメントはジオメトリを単純に引き伸ばすのに対して、ベクトル ディスプレイスメントは洗練された曲線やエッジを作り出して、比類のない詳細感をモデルに生み出します。

ソフトクロス

スムーズなトランジションのためのウェイト マップ

ソフトクロスは驚くほど用途が広い機能であり、シーンでのぶら下がり運動、横揺れ運動、またはうねり運動に使用できます。 グレーマップを使用すると、布の物理演算によって制御される布の部分や、自由に動く部分または肌・骨コントロールによって左右される部分を決定できます。 ソフトクロス自体が動くように風の挙動も追加されており、外部の運動力を加えずにはるかに自然な動きを可能にしています。

髪とスカートの自然な動き

たなびく髪、スカート、その他の物理演算対応オプジェクトをボディに組み込むことにより、アニメートされるキャラクターが信じられないほどリアルに見えるようになります。 NVIDIAのPhysX エンジンによるリアルタイム シミュレーションにより、ボディへの物理演算オブジェクトの貫通がもうありません。 これらのシミュレートされた物理演算の結果をベイクして、アニメーションを再利用することもできます。

衝突形状の編集

キャラクター モデルがシーン内で他の物理演算オブジェクトとリアルなやり取りを行えるようになりました。 ボディパーツを選択し、希望する衝突エリアに合わせてグラフィック参照をサイズ変更するだけで、興味深い物理作用をいくつでも引き起こすことができます。

オブジェクト指向のコンストレイント

以前のiCloneでは、コンストレイント設定を調整して一定の範囲または方向でリジッドボディ オブジェクトの落下動作をシミュレートできました。 ただし、すべての接続設定が不可視であるため、観察や変更が困難でした。 iClone 6の新しいコンストレイント ギズモ ツールでは、物理演算オブジェクトの設計や、2つの独立オブジェクト間の関係の観察がはるかに簡単に行えます。

完備したライト システム

無制限のライト

数に制限のないライト数をシーンに追加できるようになりました! これにより、屋内および屋外の両方の使用に、より詳細で複雑な照明スキームの制限のない組合せが可能になりました。

ライトプロップ

ライトの数量制限をウィンドウから取り除きました。 独自のライティング資産の開発により、クリエイティブになれます。 任意のライトをオブジェクトに取り付けるだけで、カスタム ライト ライブラリの構築を開始できます。