静的なモデルを
ライブキャラクターに変換

ヒューマノイド 3D モデルをオートリギング

AccuRIG テクノロジーを内蔵した Character Creator は、ヒューマノイドモデルの自動リグを行うことができるだけでなく、複雑なマルチメッシュ構造に適応するあらゆるマニュアル編集機能を備えています。スキンリグアイテムからハードサーフェス部分を分離保持したり、スキンウェイトを微調整して完璧なスキンバインド結果を得たり、複雑な構造を持ったボーンを選択したりもできます。

選択したメッシュを自動リギング

ハードサーフェスアイテムを自動アタッチ

スキンウエイトの精緻な調節

スケルトンの調整

あらゆる種類のヒューマノイドキャラクターのリグとアニメーション化DS

Character Creator はキャラクター制作のワークフローを簡素化し、キャラクターアーティストのモデルに生命を与えるために設計されています。AccuRIG テクノロジーは、3D スキャンやデジタルスカルプティングで作成された A/T ポーズのキャラクターを扱うことに重点を置いています。シングルまたはマルチメッシュのモデルで動作し、またイレギュラーなモデルであってもパーシャルリグによる対応を可能にします。

あなたのキャラクターを数分でリグ化

自動化 & ガイド化されたリギングプロセス

プロセスステップに従うだけでオートリグの結果を簡単に手にし、あなたのキャラクターが動く様子を確認することができます。それぞれのステップはカスタマイズとリバーシブル適用が可能で、いつでもガイドポイントを移動させ、ボーン位置の調整を行い、骨格の配置を最適化してスキンを再バインドすることが可能です。さらにスキンウェイトを微調整して、完璧なジョイント動作を実現することもできます。チュートリアルを見る >

ボーン定義を保存

多くの場合、ゲームキャラクターデザイナーは一連のキャラクターに同じボーンスケールを使用する必要に駆られます。Character Creator では、一度キャラクターをリグ化すれば、同じボディスケールの他のキャラクターにも同じボーン定義プロファイルを使用でき、キャラクターリグ作業の繰り返しを省くことが可能です。

リ-リギング、リユース、リダクション

再リグ化、再活用、軽量化

既にリグ済みのキャラクターをお持ちであっても、CC のキャラクターパイプラインをさらに活用したいとお考えですか? AccuRIG テクノロジーは、キャラクターの既存のスケルトンジョイントに基づいてキャラクターをリグするオプションによって、より精度の高いリグを提供するだけでなく、顔アニメーション用のオリジナルのフェイシャルボーンを保持しておくこともできます。

キャラクターのリダクション(LOD)

キャラクターを CC 用に再リギングすることには、無数の利点があります。Actorcore のモーキャップアニメーションリソース、パワフルな iClone のアニメーション編集、主要プラットフォームへのエクスポート互換性、ポリゴンリダクション、ボーンリダクション、リメッシュ、マテリアルのマージ、フェイシャルアニメーション、リップシンク・アニメーション等々。

どんなタイプのキャラクターでも簡単にセッティング

選択したメッシュをリグ化 & ハードサーフェスアイテムを自動アタッチ

CC AccuRIG は、ボディや衣服といった選択アイテムをオートスキンウェイトのターゲットとして定義しつつ、ヘルメットやアーマーなどのハードサーフェスアイテムは分離しておくことが可能です。それらは隣接するボーンにアクセサリーとして自動アタッチされ、アニメーション時の歪みを防ぐことができます。チュートリアルを見る >

非使用のボーンをマスキング

ポートレートや、完全な T 字や A 字ポーズでないキャラクターモデルの場合、不要なボーンをマスクして、割り当てられたボーンだけで体を部分的に動かすアニメーションも可能です。

柔軟性の高いアジャストメント

ポイントの微調整

手動による関節定義を使えば、特性の異なるモデルに合わせてリギングをカスタマイズすることが可能です。肩、肘、膝、そして指の細かい関節まで、すべての関節でスキンウェイトが高度に最適化されています。頭部やボディ、アクセサリーのボリュームは、AccuRIG テクノロジーによって巧みに保持されます。

肩の上げ下げ

関節の配置によって、モデルの肩の形状は大きく変化します。肩と鎖骨の関節の相対的な位置を調整することによって、さまざまな肩に対応することができます。

肩の形状の保持

スーツの肩のラインを強調するために、肩と鎖骨のジョイントは肩のラインに沿わせたり近い位置に配置したりできます。

アクセサリーの併用

スキンウエイト計算による顔やアクセサリーのストレッチを解決。アクセサリーを避けるように首のジョイントを調整し、最適な結果を得るためにスキンウエイトを再計算します。

突出した頭部

頭部が突出していたり、首より顔の方が低いクリーチャーの場合は、顔の歪みを防ぐために首のジョイントは顎のラインと平行になるように設定します。

正確性

自然な指の動きを実現するための、指の関節の調整。親指の付け根の関節を人差し指と親指の交差点に設置すれば、親指の人差し指からの分離を避けることができます。親指のギズモを回転させれば親指の動作軸を調整できます。

多様性

指の本数の変更をサポートしているので、キャラクターアーティストは制限なくモデルをデザインしリグを作成することができます。

ポーズオフセット

ポーズオフセットは、ボディスケールの異なるキャラクターにアニメーションデータを適用する際に生じる、腕の貫通や脚の距離といった姿勢の問題を修正するのに役立ちます。またアニメ的なキャラクターの演技の誇張にも使えます。

腕のポジションの矯正

手足や胴体が太いキャラクターの場合、腕の貫通が発生することがあります。肩や腕の角度を調整することで、アニメーション適用時の貫通を避けることができます。

姿勢矯正

モデルの不規則なポーズによる傾きや不自然な動作に対して、首、肩、背骨、腰、腕、手、脚、足などの角度や回転を調整することができます。

一般的なポーズからドラマチックなパフォーマンスまで

ジョイントのオフセットを調整することで、どんなスタイルのモデルに対してもよりドラマチックな演出が可能です。

柔軟性の高い修正機能による正確なリギング

スキンウエイト

オートリギングで作成されたスキンウェイトを手動で補正し、スキンバインディングの仕上がりを改善できます。

プロポーション

キャラクターをリギングした後に、ボディのプロポーションを変更することができます。

物理演算

浮遊しているエレメントに物理属性を適用させ、自然なシミュレーション効果を与えることができます。

次世代テクノロジーによる正確なリギング