Import von benutzerdefinierten Ressourcen

Durch das Bearbeiten der Ressource Dateien und Attribute eines Partikels, lassen sich verblüffend unterschiedliche, visuelle Resultate erzielen. Stellen Sie jedes Mesh als Emissions-Quelle ein, erstellen Sie realistische und dynamische Partikel aus individuellen Sprites, und definieren Sie mit Hilfe von Texturen wie der Effekt emittiert wird.

Textbearbeitung & individuelle Schriftarten

  • Erstellen Sie eigene Partikel mit Texteingabe.
  • Importieren Sie eigene Schriftarten.
  • Erhalten Sie sofortige Textanimation indem Sie Zeitleisten Keys für Position, Farbe, Größe, Helligkeit, Ausrichtung, Zeilenabstand, und Zeilennummer setzen.

Ersetzen von Sprites

  • Bearbeiten Sie existierende Sprite, um ganz einfach cartoonhafte Partikel zu erstellen.
  • Ordnen Sie Sprite Elemente neu an, um vollkommen verschiedene visuelle Effekte zu erzielen.
  • Ordnen Sie die Darstellung der Sprites zufällig an oder spielen Sie Sprite Elemente aufeinander folgend ab.
  • Realistische PBR Sprite Render – IBL Spiegelung, normale Verzerrung, Schattenwerfen und Beleuchtung.

Effekte für Bilder erstellen

  • Sofortige Partikelanimationen können auf jede Bilddatei angewendet werden.
  • Lösen Sie Bilder in dynamische Partikel auf.
  • Simulieren Sie tropfende Sandgemälde oder erstellen Sie animierte Striche im Van Gogh Stil.

Definieren Sie Pfadsegemente

  • Verbinden Sie eine Reihe an Partikeln nahtlos zu einer Schleife.
  • Definieren Sie Schleifensegmente indem Sie benutzerdefinierte Bildsprites oder gesamplte Meshes.
  • Erstellen Sie wehende, spiralförmige und drehende Animationen indem Sie Attribute verändern.  

Mesh als Emitter

  • Nutzen Sie einen oder mehrere 3D Meshes als Emissionsquelle.
  • Definieren Sie mithilfe der Texturfarbkanäle den genauen Emissionsbereich (R) und die Stärke (G) aus dem Mesh.
  • Bestimmen Sie die emittierende Partikelfarbe direkt aus der Texturfarbe.
  • Definieren Sie Werte für Felllänge, Dicke, Farbe, Widerstand und Dämpfung aus Texturen.

Mesh als Partikel

  • Wählen Sie bis zu 4 Meshquellen aus beliebigen Meshemissionen.
  • Beiderseitiges Verhalten für Physik-Kollision für emittierte Meshes.
  • Unterstützt Basismaterialeffekte für emittiertes Mesh wie Streuen, Normal, Rauheit und Metall.

Alpha Remapping für das Maskieren von Animationen

  • Definieren Sie Veränderungen der Partikelform.
  • Simulieren Sie dynamische, enthüllende Effekte wie „aus der Mitte“, „Links nach rechts“ oder spiralförmiges Verblassen.
  • Alpha Zyklus ist in der Map von oben nach unten definiert.

Farbmap für Farbvarianten

  • Nutzen Sie Farbmaps zur Bestimmung von Farbveränderungen des Partikels.
  • Definieren Sie Ausgangs- und Endposition über die Farbmap, um vielfache Farbeffekte aus demselben Map zu erhalten.