Die Begrenzung eines Rigid Body (Neu für 5)

Die Begrenzung eines Physik Objekts ist der Bereich, der die Kollision mit anderen physikalischen Objekten verursacht. Die Form der Begrenzung kann standardgemäß oder benutzerdefiniert sein. Je komplexer das Mesh ist, desto höher ist die Systemauslastung. Wenn Sie daher die Begrenzung so einfach wie möglich halten, erzeugen Sie physikalische Reaktionen, während Sie die Verwendung von Systemressourcen reduzieren.

Begrenzung und Kollision

Nachdem Sie einen Begrenzungstyp für einen Rigid Body bestimmt haben, wird der Bereich für die Kollision bestimmt. Die Kollision geschieht nicht notwendigerweise in Übereinstimmung mit der Form des Rigid Body, sondern abhängig zur Form der Begrenzung. Die Grundtypen für Begrenzungen sind Kasten, Kugel, Zylinder und Kapsel; Komplexere Typen sind Konvexe Hülle, Begrenzungsmesh und Self Mesh.

Rhombus mit einer Kasten Begrenzung.

Der Physik Ball kollidiert mit der Begrenzung statt mit der Oberfläche des Rhombus.

Konvex Hülle und Self Mesh

Konvexe Hülle

Self Mesh

Begrenzungsmesh

Das Begrenzungsmesh ist ein charakteristisches Modell, meist ein Kasten, das ein Objekt einhüllt. Durch Anzeigen des Begrenzungsmeshs statt des wahren Meshs des Objekts, können Sie die Systemauslastung verringern und die Rechengeschwindigkeit von iClone zu erhöhen. In iClone beinhalten alle Requisiten Vorlagen in der 3D Block Kategorie ein Begrenzungsmesh in Kastenform. Wenn Sie also diesen Begrenzungstyp für die 3D Blöcke wählen, wird deren Kollisionsbereich wie ein Kasten sein.

Begrenzungsmesh ansehen

Wenn Sie das Begrenzungsmesh eines Objekts überprüfen möchten, können Sie den nachstehenden Schritten folgen:

  1. Wählen Sie den Kegel aus.
  2. Rechtsklicken Sie auf ihn. Wählen Sie den Anzeige Eintrag im Rechtsklickmenü.
  3. Wählen Sie den Begrenzungsmesh Befehl, um das Objekt im Begrenzungsmesh Modus anzuzeigen.

Wenn Sie das Begrenzungsmesh als Kollisionsbereich für die Rigid Bodies wählen, dann nutzen Sie tatsächlich die Kasten, die diese umgeben.

Die Umgebungsmeshes der drei Objekte.

Verwenden des Begrenzungsmeshs als Begrenzungstyp.

Ein benutzerdefiniertes Begrenzungsmesh erstellen

Standardgemäß sind alle Begrenzungsmeshs von Objekten Kasten. Sie können benutzerdefinierte Begrenzungsmeshes mit Hilfe externer 3D Modellierungstools erstellen.

Da die Echtzeit Physik Kollisionserkennung, von der Einfachheit der Kollisionsbegrenzung für High Poly Mesh Objekte abhängt, wird dringend empfohlen, dass Sie eigene Kollisionsbegrenzungen erstellen, um der Form nahe zu kommen und Geschwindigkeit und Genauigkeit zu erhalten.

  1. Starten Sie Ihr bevorzugtes 3D Modellierungstool (Maya, 3DS Max oder ein anderes, das Modelle im FBX Format exportieren kann)
  2. Erstellen Sie ein Modell und benennen Sie es. (beispielsweise eine Spirale)
  3. Erstellen Sie ein anderes Modell.
  4. Benennen Sie dieses neue Modell als Helix_Begrenzungsmesh.
  5. Exportieren Sie beide zusammen im FBX Format.
  6. Laden Sie dieses FBX in 3DXchange 4. Konvertieren Sie es zu einem .iProp, der in iClone genutzt werden kann.
  7. Importieren Sie die konvertierte Requisite und zeigen Sie deren Begrenzungsmesh an. Wie Sie sehen ist das Begrenzungsmesh ein anderes als das, welches Sie in dem 3D Modellierungstool erstellt haben.

    Begrenzungsmeshes mit höherer Mesh Zahl.

    Begrenzungsmeshes mit niedriger Mesh Zahl.