Individuelle Outfits

3D Kleidung, Schuhe, Haare, Accessoires.

Erstellen Sie problemlos selbst 3D-Kleidung und -Haare und übertragen Sie diese auf komplett geriggte Charaktermodelle! Die Kleidung kann an jeden erdenklichen Körpertyp angepasst werden. Bearbeiten Sie das Mesh der Kleidungsstücke Ihres Charakters und beheben Sie so kleine Probleme, die gelegentlich beim Mesh Ihres Charakters auftreten können. Mit den Pose-Funktionen können Sie Ihre Figur zu Testzwecken in verschiedene Körperhaltungen bringen.

3D-KLEIDUNGSDESIGN

Designs aus Charakter-Vorlagen oder Modifizieren der Kleidungs-Einstellungen

Kostenlose Quad FBX Körper-Vorlagen als Design-Grundlage

Laden Sie komplett geriggte männliche, weibliche und neutrale Körper-Vorlagen herunter und entwerfen Sie Ihre eigene Kleidung, Schuhe, Handschuhe, Accessoires sowie Haare mit Ihrem bevorzugten 3D-Tool. Für die Gestaltung Ihrer Figuren können Sie OBJ-Dateien mit Quad-Mesh herunterladen oder exportieren, wodurch eine bessere Unterteilung bei der Mesh-Glättung und beim High-Poly-Sculpting möglich ist.

Vorlagen herunterladen >

Ändern von vorhandenen 3D-Kleidungsdesigns

Am einfachsten ist es, die gewählte Figur als direkte Design-Referenz zu verwenden, um mit der eigenen Kreation zu beginnen. Sie können den Charakter zusammen mit seinen Kleidungs- und Accessoire-Einstellungen im FBX-Format exportieren und dann im handumdrehen Ihre eigenen, einzigartigen Designs entwickeln, wobei die ursprüngliche Körperform erhalten bleibt.

Handbuch >

GoZ

  • Modelieren und texturieren – ganz einfach via GoZ in ZBrush
  • Schnelle Pipeline zum Verbessern von Darstelleraussehen sowie Hinzufügen von Gesichts- und Körpermorphs
  • Effektives Character Auto-Skinning selbst bei unterschiedlichen Proportionen


ZBrush Pipeline >

Auto-Skin Weighting für Kleidung

  • Import von OBJ Mesh als Kleidungsvorlage
  • Erstellung individueller Posen zur Ausrichtung an Darstellern mit importiertem Mesh
  • Skin-Weight Übertragung von Kleidungsvorlagen oder individuell importiertem Skin-Mesh
  • Übertragung von individuellen Meshelementen möglich
  • Optimierung von Oberflächen per Push & Pull Tools

Skin-Weight Bearbeitung

  • Verfeinern von Auto-Skinned Kleidung mit einer Auswahl an Weight Editing Tools
  • Unterstützung von Vertex-Weight-Zuweisung und Weight-Painting
  • Weiche Pinsel für intuitives Weight-Painting
  • Bürsteprojektion-Modell (normal vs. bildschirmbasierte) sowie Mirroredition ausstatten

Individuelle Anpassung

  • Nahtloses Zusammenspiel von harten und weichen Oberflächen dank Kleidungsanpassung
  • Harte Meshelemente passen sich an Änderungen der Originalelemente an
  • Bestimmen von untergeordneten Meshelementen oder ausgewählten Vertexen als harte Meshelemente wie Schnallen, Munitionstaschen oder Panzerplatten

Weld Vertices (Scheitelpunkte verschmelzen)

  • Manchmal kommt es vor, dass die Oberfläche der importierten Objekte beschädigt wird, nachdem Sie die Kleidungsform berechnet oder das Mesh bearbeitet haben.
  • Korrigieren Sie diese Probleme mit einem Klick auf "Weld Vertices" und verschmelzen Sie benachbarte Flächen und Scheitelpunkte des Objektes.

Cloth Hide Mesh (Mesh ausblenden)

  • Korrigieren Sie Löcher in der Oberfläche und legen Sie fest, ob die Kleidung das Mesh verdecken soll.
  • Zwei Methoden zum Ausblenden des Meshes:
    • Definierte Gruppen (Basismodus):
      • Wählen Sie die wichtigsten Körperteile aus, um große Teile des Mesh zu verdecken.
      • Kompatibel und effizient beim Anziehen anderer Basis-Charaktere.
    • Benutzerdefinierte Auswahl (Erweiterter Modus):
      • Blenden Sie das Mesh nach einzelnen Bereichen aus, und definieren Sie die ausgeblendeten Meshes mithilfe der Gesichtsauswahl oder des Pinselwerkzeugs.
      • Die Einstellungen gelten für alle Charaktere mit der gleichen Topologie.
      • Damit die Kleidung die Einstellungen für mehrere Charaktergenerationen übernimmt, fügen Sie einfach eine neue Hide-Mesh-Definition für die Ziel-Charakter-Basis hinzu.

Uneingeschränkte Einstellungen der Stoff-Schichten

Die neuen Einstellungen für Kleidungs-Schichten geben Ihnen die Freiheit, die Reihenfolge der Kollisions-Ebenen der Kleidung zu ändern. Jetzt können Sie wählen, ob Ihr Charakter das Hemd in die Hose steckt oder es locker raushängen lässt. Oder lassen Sie Ihren Charakter die Unterhose über die Hosen tragen, um aus ihm einen neuen Superhelden zu machen.

Handbuch >

Beispiel 1

Ursprünglich steckte die Hose in den Schuhen. Mit den neuen Kleidungsschichten-Einstellungen können Hosen jetzt auch die Schuhe verdecken. Ändern Sie so den Stil Ihres Charakters im Handumdrehen! * Hinweis: Für Schuhe und Handschuhe wird das System die aktualisierten Kleidungs-Ebenen des Objekts im Projekt speichern. Wenn Sie also die Ebene der Schuhe ändern, dann erhalten Sie bei der nächsten Anwendung das selbe Ergebnis.

Beispiel 2

Verändern Sie die Reihenfolge der Kleidung: Legen Sie die Unterhose über die Hose, um so einen neuen Superhelden zu kreieren – oder ein ziemlich seltsames Outfit.

Reihenfolge der Kollisions-Ebenen für Kleidung

Die untenstehende Tabelle beinhaltet Referenzen für die Erstellung von ccCloth Content. Kleidung mit größeren Nummern kann Kleidung mit kleineren Nummern überdecken und umgekehrt. Bitte beachten Sie diese Reihenfolge der Ebenen, wenn Sie ccCloth Content mit größtmöglicher Ebenen-Kompatibilität erstellen wollen.

Ebene Import Name Kategorie Empfehlenswerte Zuweisung
Cloth 1 Upper 1 Tights, Rompers Unterwäsche, Badebekleidung, Strümpfe usw
Gloves Gloves 1 Gloves Handschuhe unter Kleidung
Cloth 2 Lower 1 Tights, Pants< Skirts Unterwäsche, Schwimmhosen usw
Cloth 3 Accessory 1 Other Socken, Haarbänder, anpassbare Accessoires
Shoes Shoes 1 Shoes Schuhe
Cloth 4 Upper 2 Shirts, Jumpsuits Eingestecktes T-Shirt, Kleidung mit enger Passform
Cloth 5 Lower 2 Pants, Skirts Hosen und Röcke mit enger Passform
Cloth 6 Accessory 2 Other Mittelgroße Accessoires und Zubehör
Cloth 7 Upper 3 Shirts, Jumpsuits Hemden, die Kleidung mit enger Passform überdecken (Lower 2), Kleider
Cloth 8 Lower 3 Pants Hosen
Cloth 9 Lower 4 Skirts Röcke
Shoes Shoes 2 Shoes Stiefel und Schuhe, die Hosenbeine überdecken
Cloth 10 Upper 4 Shirts, Jumpsuits Lockere oder ausgebeulte Kleidung und Roben
Cloth 11 Lower 5 Suspenders Platzhalter-Ebene
Cloth 12 Lower 6 Apron Platzhalter-Ebene
Cloth 13 Upper 5 Overcoats, Other Dünne Mäntel, Westen usw
Cloth 14 Lower 7 Empty Platzhalter-Ebene
Cloth 15 Upper 6 Overcoats Anzüge, Mäntel, Jackets usw
Cloth 16 Upper 7 Overcoats Trenchcoats, Regenmäntel usw
Gloves Gloves 2 Gloves Handschuhe über Kleidung
Cloth 17 Accessory 3 Other Mantel und Gewänder, die eng an der Hüfte anliegen
Cloth 18 Accessory 4 Other Platzhalter-Ebene

* Hinweis: Die Kleidungsstücke Schuhe und Handschuhe sind bei Charakteren nur einmal vorhanden.
* Hinweis: Ein Charakter kann maximal 20 Kleidungsstücke tragen. Wenn Sie Kleidung auf ein bereits existierendes Kleidungsstück mit der selben Ebenen-Nummer platzieren, wird das existierende Kleidungsstück ersetzt.

SCHUH- & HANDSCHUH-DESIGN

Raster-Einstellungen

Sie können nun die Raster-Funktion auswählen, um zu überprüfen, ob der Charakter korrekt auf dem Boden steht. Größe, Bereich und Farbe des Rasters sind anpassbar.

Kontakt-Einstellungen

Diese Funktion erlaubt das Anpassen der Kontakt-Einstellungen für Füße und Hände. So steht Ihr Charakter auch mit Schuhen verschiedener Höhe sicher auf dem Boden, und schwebt nicht oder versinkt im Boden.


* Hinweis: Bitte stellen Sie sicher, dass Sie Feet Contact in iClone ausgewählt haben.

Schuhe: Automatische Anpassung des Zehen- und Hacken-Winkels

Wenn Sie Schuhe in verschiedenen Höhen (Turnschuhe, Flip Flops) mit der Boden Kontaktinformation erstellen, wird Character Creator automatisch den Fuß und Zeh-Winkel anpassen, um ein natürliches Trageverhalten zu simulieren.

ACCESSOIRE DESIGN

Automatisches Anwenden auf Zielort

Accessoires können automatisch auf die entsprechende Position Ihres Charakters angewendet werden. Alle Accessoires sind frei beweglich, können rotiert und verändert werden. Verwandeln Sie ein Haarband in ein Armband.

Dynamische Feder-Einstellungen oder Soft-Cloth Physik

Accessoires besitzen Soft-Cloth Physik Eigenschaften oder dynamische Feder-Einstellungen, die Ihre Charaktere noch lebendiger machen.

KOMPAKTE DESIGNS

Ganzkörper Kleidungsstile

Diese Funktion ermöglicht es entweder den ganzen Charakter zu laden oder nur die Kleidung. So sind Sie noch flexibler beim Kombinieren von einzigartiger Kleidung und können diese sofort auf Ihren Charakter übertragen.

Dynamische Textureinstellungen und Benutzerdefinierte Texturfarben (Schuhe und Kleidung)

Kreieren Sie ganz einfach einzigartige Outfits, indem Sie Farbe, Muster, oder Stoff für jeden Bereich beliebig ändern. Nutzen Sie die RGB Maske, um bestimmte Texturbereiche zu definieren. Texturfarben können nun direkt in Character Creator geladen werden.