3D毛髮与胡须系统

实时头发着色器与组件设计

内嵌的Smart Hair系统旨在为游戏和电影中的数字人物提供最真实且性能友好的头发、眉毛和胡须。基于卡片的毛发网格尺寸小,纹理分辨率经济,并且对实时渲染效率高。高度灵活的渐变色彩梯度和高光变化由Smart Hair Shader赋能。组件设计允许您自由组装不同的头发和胡须元素,形成独特的发型。胡须和眉毛可以动态地适应任何面部动作。

组件设计

轻松替换胡须、眉毛和头发元素

Smart Hair Shader

逼真的颜色变化和反射控制

为性能而设计

尺寸小,加载快,实时动画效率高

v3.4 新更新! 
新增加的Smart Hair更新包括16个元素(胡须、头发和配饰)、8个组(胡须、眉毛和头发)和3种Component System和Smart Hair Shader设计样式。请检查Reallusion Hub更新至v3.4。

组件设计

一种简单有效管理头发、眉毛和胡须资产的方式。选择并添加元素(头发部分、配饰),将选定的元素组合成一个组(头发、胡须、眉毛),然后将所有内容组合在一起形成完整的发型。组和样式项目可以一键替换以快速测试。对于导入的资产;将其分配到相应的面部区域以实现适当的表面形变。

面部毛发:胡须与眉毛

面部毛发包含胡须和眉毛。胡须由八字胡、山羊胡、鬓角、唇下胡和配饰组成。轻松添加或替换单个项目以实现任何理想的组合。通过将眉毛变形与选定的眉毛类型匹配,可以轻松定义协调一致的新角色外观。

头发

头发分为基础、顶部、后部、刘海和配饰部分,以实现最佳的混合样式变化。使用组件设计通过不同的刘海、后部长度或马尾类型来改变角色发型。

发片:可变形头皮与胎毛

发片旨在为现有发型资产添加细节。尤其在特写视图中能显著提高真实感。通过匹配可变形头皮的形状和颜色,快速修补空洞或柔化发际线。用胎毛元素填充发际线和颈背周围的细小毛发和绒毛。
>> 从Prime Hairstyles包获取发片内容。

Smart Hair Shader
模拟自然颜色变化、曲率和反射

通过四个强大的控制创建多种自然发型:渐变(发根与发梢颜色)、挑染(高光颜色)、基础层(顶点颜色)和反射(流向贴图)。凭借这些强大的效果,您可以轻松创建时尚或风格化的染发、调整丝般光滑的头发反射、模拟银灰色或粗糙干燥的外观。

基础色 (分层)

与顶点颜色(在头发网格中预定义)混合,以增强深度效果。为了获得自然的层次对比,您可以在上层网格上使用较浅的顶点颜色,在下层网格上使用较深的顶点颜色。 手册

发束颜色 (发根与发梢)

使用发根和发梢颜色创建微妙的渐变发色,通常从发根较深到发梢较浅,形成渐变风格。发束颜色模式由发根贴图(黑白)定义,并支持主要的混合模式和强度控制。手册

高光色 (挑染)

高光色效果是我们现实中看到的挑染发型,有两种高光色可以混合以创建更自然的外观,同时ID贴图控制效果。手册

高光方向 (反射)

自然的头发反射赋予角色健康生动的感受。调整高光强度、改变反射流向或扰乱反射模式以强调独特的发型。高光方向控制基于ID贴图。手册

为性能而设计

Smart Hair系统专为性能而设计,基于卡片的网格尺寸小,加载快,且对实时动画效率高。一套完整的发型仅需数百或数千个多边形,同时使用最佳纹理尺寸(头发2K,胡须1K)。

通过利用最少的资源,您可以通过实时着色器实现高视觉真实感、复杂的着色和可调节的反射。

符合面部动作

Smart Hair胡须和眉毛可以完美跟随任何实时表演的面部动画表面。

● 实时适用于面部变形、唇形同步动画、面部动作捕捉或Face Puppet的强烈表情变化。

● 使用网格编辑器微调形状和位置。

● 导出为FBX Blendshapes,用于游戏引擎和3D渲染。

流程:创建新发型与增强现有发型
兼容主流头发工具

Reallusion的Smart Hair系统兼容主流3D头发设计解决方案,如Ornatrix (Maya, C4d, Max)、XGen和Blender Hair Tools (插件),只要它们能导出基于卡片的头发网格(obj, fbx)并生成以下纹理贴图用于着色器效果。
>> 探索更多:Blender Hair Tool 教程

增强现有发型

您可以将现有发型资产转换为Smart Hair组件,或通过添加所需的效果贴图升级渲染效果至Smart Hair Shader。
>> 查看教程

导出兼容性

Smart Hair支持与虚幻引擎直接着色器兼容。一键即可通过自动设置传输头发资产,同时保持相同的功能调整。对于Unity和其他3D工具,您可以选择烘焙着色器效果到PBR纹理进行渲染。

自定义蒙皮权重

胡须和眉毛元素设计用于随其相应的面部顶点移动,但是当引入新的、顶点远离面部表面的项目时,用户可以使用顶点分配工具定义目标跟随区域,以避免在动画面部时出现网格拉伸或穿透。手册

胡须和眉毛元素设计用于随其相应的面部顶点移动——然而,当引入新的、顶点远离面部表面的项目时,用户可以使用顶点分配工具定义目标跟随区域,以避免在动画面部时出现网格拉伸或穿透。手册