将静态模型
转换为生动 3D 角色

自动绑定人形 3D 模型 (Humanoid)

借由内置的 AccuRIG 技术,Character Creator 不仅可以自动绑定人形角色,还具备了所有重要的手动编辑功能,能让用户处理复杂的多网格结构。用户可从绑定的角色中保留硬表面,也可再编辑皮肤权重,达到最佳的动画效果,甚至能选择骨头阶级

自动绑定所选网格

自动添加硬表面物体

皮肤权重微调

骨架调整

绑定 & 让所有人形角色动起来

Character Creator 为简化 3D 角色制程而生,并能让创作者的模型更为生动。AccuRIG 技术专精于处理由 3D 扫描生成或透过数字雕刻所制作的 A-/T-Pose 角色。可适用於单网格或多网格模型,并以"部分绑定"对应不规则模型。

快速完成角色绑定

自动 & 引导式绑定流程

透过简单的流程,就可立即完成自动绑定,并查看角色生成动作。每个步骤都可自定义及可逆,随时可移动引导点及骨头位置,并重新绑定皮肤以获得最佳骨骼位置。也可进一步优化皮肤权重,获得更完美的关节动作表现。观看教学视频 >

保存骨架范本 (位置)

游戏角色设计师通常会为一组角色应用相同的骨骼比例,Character Creator 能让设计师仅须对一个角色进行一次绑定,即能将该骨架的设置应用到其它相同比例的不同角色,避免了角色重复绑定的问题。

重新绑定、再造、降阶

重新绑定、再造、降阶

若已绑定的角色也想应用 CC 的串接流程,AccuRIG 提供了以"现有角色骨架"进行再绑定的功能,不仅能更精确的绑定,还能保留脸骨以重现角色原始脸部动画。

角色降阶 (LOD)

一旦角色在 CC 进行再绑定,将能享受无数的优势,如丰富的 ActorCore 动画资源、强大的 iClone 动画编辑功能、兼容输出各种主要平台、多边形降阶、骨头降阶、重新拓朴、合并材质、脸部动画、嘴型同步,以及各种功能支持。

以简单的设置对应各种不同型态的角色

绑定所选网格 & 自动添加硬表面

CC AccuRIG 允许用户定义身体或是衣物,作为自动皮肤权重的目标,并能分离如头盔或铠甲等硬物体,最后透过自动添加的功能,将该硬物体以配件的形式链接到相邻的骨头,以避免动画失真。观看教学视频 >

遮盖未使用的骨骼

对于无法呈现完美 T 或 A Pose 的肖像或角色模型,可选择遮盖不需要的骨骼,并透过播放指定骨头动画的方式,以实现部分身体的动作。

灵活调整

点的微调

透过手动定义关节位置,可对不同特征的模型进行自定义化绑定。从肩部、肘部、膝盖,到每个手指细节,所有关节的皮肤权重都经过了高度优化。基于 AccuRIG 优异技术,头部、身体及配件的形状都能保存完好。

升/ 降肩膀

关节的摆放位置通常会改变模型的肩部形状。调整肩部和锁骨的相对关系,以实现不同的肩膀位置。

保留肩膀形状

为了突显西装的结构化肩线,肩部和锁骨的关节应沿着肩线放置。

配件

解决了因皮肤权重计算所导致的脸部和配件拉伸问题。调整颈部关节以避开配件,并重新计算皮肤权重以获得最佳化的结果。

凸出的头型

为避免头型较凸,或是脸低于颈部的生物生成脸部变形,颈部关节应与下颚线平行。

准确

调整手指关节以实现手指的自然运动。将拇指的根部关节放置在食指和拇指的交叉处,以避免两者生成劈叉(split purlicue)。旋转拇指 Gizmo 以调整拇指的移动轴。

多指

支持不同的手指数量,让创作者能不受限制地设计模型跟创建绑定。

姿势偏移

将动画数据应用于不同身形的角色时,姿势偏移 (Pose Offset) 有助于导正姿势,例如解决手臂穿透或调整腿部间距,也可以为卡通角色生成更具风格化的表演。

肩膀位置校正

手臂穿透可能发生在四肢或躯干较粗壮的角色上。当应用动画时,调整肩部或手臂角度以避免穿透。

姿势校正

针对模型姿势不规则所造成的倾斜和不自然的运动,可调整颈部、肩部、脊椎、腰部、手臂、手、腿和脚的角度与旋转弧度。

从普通姿势到戏剧化表现

调整关节偏移量,让各种风格化的 3D 模型更具有戏剧性的表现。

精确绑定 & 灵活微调

皮肤权重

手动修正自动绑定所生成的权重,以提升皮肤权重绑定(skin binding)效果。

比例

当角色被绑定,即可改变身体比例。

物理

赋予飘动的物体物理性质,并提供自然模拟效果。

通过创新技术 精准绑定骨架