Verschiedene Gesichtsausdruckstypen (Neu für 5.4)

Im Allgemeinen gibt es drei Methoden für das Erstellen von Gesichtsausdrücken von 3D Charakteren: Knochen-basierend, Morph-basierend und Knochen/Morph-basierend.

3DXchange enthält alle 3 Typen von Gesichtsrigs für die Konvertierung zu Nicht-Standard Charakteren, so dass diese in iClone Gesichtsausdrücke haben können.

Knochen-basierend

Sie können benutzerdefinierte Gesichtsausdrücke oder Viseme einfach durch die Anpassung von Gesichtsknochen in 3DXchange erstellen. Das Setup kann dann von anderen Charakteren geteilt werden, die das gleiche Kopf Knochensystem verwenden, ohne dass Sie ein wiederholtes Mapping vornehmen müssen.

Dies sind die Merkmale:

  • Der Charakter enthält detaillierte und korrekt mit Haut versehene Gesichtsknochen.
  • Die Gesichtsmuskeln enthalten Meshes und Scheitelpunkte und werden gesteuert diese Gesichtsknochen zu bewegen.
  • Diese Knochen sind automatisch in der Gesichtskategorie, während der Charakterisierung >> Gesicht / Zusatzknochen (Englisch) in 3DXchange enthalten.
  • Ein manuelles Hinzufügen von extra Knochen in die Gesichtskategorie ist in 3DXchange möglich.

Morph-basierend

3DXchange unterstützt außerdem Morph-basierende Gesichtsanimationsdaten, die in externen 3D Tools erstellt wurden. Sie können verschiedene Morph Targets erstellen, um natürliche und flüssige Gesichtsausdrücke für Charaktere zu erzeugen. In 3DXchange haben Sie die Flexibilität zum Importieren mehrerer OBJ oder FBX Dateien mit einem kompletten Set von Morph Daten und zum Erstellen weiterer Blend Shapes zum Einstellen Ihrer Gesichtsausdrücke. Außerdem können Sie Morph Daten zu bestehenden Knochen-basierenden Charakteren hinzufügen, um raffinierte Gesichtsausdrücke zu erstellen.

Der Charakter hat keine Gesichtsknochen bis auf zwei Knochen für die Augen. Allerdings wurden die gemorphten Modelmeshes, die mit Hilfe des Originals erzeugt wurden, bereits vorbereitet.

Dies sind die Merkmale:

  • Der Charakter enthält keine, wenige oder nur einzelne Gesichtsknochen, wie Augen oder Kiefer.
  • Die Gesichtsausdrücke werden mit Hilfe vieler Kopf Meshes erzeugt mit unterschiedlichen, vorgefertigten Gesichtsausdrücke.
  • Diese Kopf Meshes müssen über die gleiche anzahl von Scheitelpunkten wie der Kopf des Charakters verfügen.
  • Diese Modelle können vor oder nach der Charaterisierung in 3DXchange erstellt werden.
  • Sie müssen die Meshes in die 3DXchange Morph Liste einfügen, bevor sie im Ausdruckseditor verwendet werden können.
  • Nicht nur das Gesicht, sondern auch Körperteile können mit Hilfe dieser Methode gemorpht werden, so lange die Anzahl der Scheitelpunkte übereinstimmt.

Knochen-Morph-basierend

Sie können nicht nur mit Knochen-basierenden und Morph-basierenden Animationen arbeiten, sondern auch professionelle Gesichtsanimationen erstellen, indem Sie Bone-skinned und Blend-Shaped Animationen miteinander kombinieren. Die Knochen Animation kann die Haupstruktur beibehalten und die Morph Daten bieten Ihnen die Individualität, die Sie benötigen.

Merkmale dieser Hybrid Charaktere:

  • Diese Methode mischt die Vorteile der beiden oben genannten Methoden.
  • Der Charakter beinhaltet detaillierte und präzise mit Haut versehene Gesichtsknochen.
  • Es wurden viele Kopf Meshes mit unterschiedlichen vorgefertigten Gesichtsausdrücken vorbereitet.
  • Mit verschiedenen Kombinationen dieser beiden Methoden, kann eine unbegrenzte Anzahl von Gesichtsausdrücken erzeugt werden.